Star Citizen — отчет о разработке за ноябрь и декабрь 2019 года

Главная
chevron_right
Статьи и Обзоры
chevron_right
Star Citizen — отчет о разработке за ноябрь и декабрь 2019 года

Star Citizen — отчет о разработке за ноябрь и декабрь 2019 года

Спустя два месяца Крис Робертс возвращается к ежемесячным отчетам

После месячного перерыва в честь праздничных дней ежемесячный отчет о ходе разработки Star Citizen возвращается со всеми подробностями из закулисья. В ноябре и декабре было несколько интересных релизов, так что готовьтесь прочитать о работах, посвященных последним выходящим кораблям, локациям, патчам и многому другому. 2020 год обещает стать самым захватывающим годом, так что следите за самыми свежими отчетами наших студий со всего мира примерно в это же время каждый месяц.

ИИ

ИИ кораблей

Команда ИИ кораблей пару месяцев была занята работой над алгоритмом облета планеты для NPC:

«Полеты на поверхности планеты, безусловно, отличаются от открытого космоса. Ожидается, что корабли будут лететь в прямом и ровном положении и наклоняться при повороте в разные направления».

Первая итерация работ включала в себя создание траектории полета, соответствующей высотам на местности и уклонам ландшафта. Затем полученная информация используется для корректировки траектории, чтобы гарантировать наличие минимального зазора между кораблем и поверхностью при поворотах. Например, судно предпочтет проложить путь через долину, а не по гребням гор. Размещенные вручную и процедурно созданные объекты (камни, здания и т. д.) не являются частью информации о высоте местности и получаются по иным запросам. На следующей итерации команда будет интегрировать и эту информацию, чтобы космические корабли могли соответствующим образом корректировать траекторию полета.

Те же самые соображения относятся и к маневренным сражениям в атмосфере. Прототип системы был продемонстрирован во время недавно прошедшего CitizenCon, когда три корабля охранения гонялись за беглецом на корабле Carrack. Команда также экспериментировала с фигурами пилотажа, чтобы добавить индивидуальности в поведение ИИ.

Была завершена работа над системой по Предотвращению Столкновений. Эта система работает в фоновом режиме во время полета под управлением ИИ и обеспечивает коррекцию траектории в случае возникновения вероятности столкновения в анализируемый промежуток времени. В текущей версии система способна разрешить столкновения со всеми пилотируемыми транспортными средствами, транспортными средствами без пилота (брошенными или покинутыми), статическими препятствиями и процедурно сгенерированными астероидами.

Совсем недавно система была серьезно переработана, чтобы минимизировать ее влияние на общую производительность систем искусственного интеллекта. Переработка включала в себя обеспечение того, чтобы все транспортные средства и препятствия были организованы в памяти в соответствии с их текущей хост-зоной ради ускорения поиска ближайших участников движения. Это также гарантирует, что обновление системы Предотвращения Столкновений никогда не получит эксклюзивную блокировку кэшированной информации при создании и обработке отдельных проблем с движением. Это очень важный аспект, поскольку обновления для всех объектов под управлением ИИ выполняются одновременно, поэтому наличие эксклюзивной блокировки могло бы сильно повлиять на производительность.

Социальный ИИ

Команда социального ИИ внесла несколько улучшений в автоматическое следование по маршруту, в том числе возможность: указывать скорость движения, добавлять ветвления в маршруты, ждать в определенной точке на пути, непрерывно воспроизводя любую функцию, до тех пор, пока не возникнут определенные события, вызвать случайную функцию из взвешенного списка системы Subsumption, а также включить или отключить вторичные действия из этой же системы во время движения.

Также была продолжена работа над барменом, с добавлением первой итерации технологии смесительной станции. Результат работы расширит возможности персонажа. Он будет не только собирать и подавать предметы из холодильника, но и готовить новые напитки на станции для смешивания. Кроме того, было сделано несколько других небольших улучшений, чтобы сделать общее впечатление от персонажа более гладким.

Наконец, для команды социального ИИ была улучшена базовая система ожиданий путем перевода всех процессов принятия решений в управляемое состояние. Это должно сделать всю систему более надежной и стабильной, потенциально избегая проблем рассинхронизации, замеченных в прошлом, а также помогая команде более эффективно отлавливать потенциальные проблемы. Для улучшения оптимизации было обновлено кэширование используемых предметов, чтобы теперь также прослушивать события, создаваемые тайлами из навигационных сеток.

Боевой ИИ

В последние несколько месяцев команда была сосредоточена на опыте игроков в сражениях против NPC. Это включало в себя реализацию новой тактики поведения для NPC, владеющих дробовиком, предоставив им выбор тактики для еще большего, чем раньше, сближения с целью, чтобы правильно использовать оружие. Они также начали работу по улучшению обработки зрения у NPC, чтобы дизайнеры могли легче регулировать размер конусов их зрения и скорость опознавания целей внутри них. Основная задача этих изменений — обеспечить игрокам более богатый опыт стелса.

Команда внесла улучшения в систему, которая генерирует местоположения для укрытий и их использование, чтобы ИИ мог выбирать лишь частичное укрытие. Небольшие оптимизации были также сделаны у слуха ИИ.

Star Citizen - отчет о разработке за ноябрь и декабрь 2019 года

Художники по окружению

«Ноябрь и декабрь были для нас самыми загруженными и самыми полезными месяцами в 2019 году».

Конец 2019 года был напряженным, но плодотворным временем для команды художников по окружению, которая осуществила запуск долгожданной системы Planet Tech v4 на всей территории Постоянной Вселенной.

Команда из Британии неустанно работала над подготовкой экстерьера New Babbage для CitizenCon и последующего публичного релиза посадочной зоны. В то же время команда модульных систем выпустила 13 новых интерьеров остановок для отдыха вместе с новыми низкоорбитальными космическими станциями вокруг главных планет.

Star Citizen - отчет о разработке за ноябрь и декабрь 2019 года

Star Citizen - отчет о разработке за ноябрь и декабрь 2019 года

Художники по кораблям

Команда художников по кораблям потратила последние пару месяцев, настойчиво работая над финальным артом для недавно выпущенной модели корабля ARGO MOLE. Корабль Anvil Carrack не остался без значительного внимания команды: детализация экстерьера была доработана, а также была проведена некоторая незначительная переработка в задней части корабля, чтобы улучшить визуальный баланс. Дизайн интерьера приближается к финальному виду, в то время как некоторые части, не показанные на CitizenCon, уже очень близки к завершению.

Star Citizen - отчет о разработке за ноябрь и декабрь 2019 года

Художники по оружию

Команда, занимающаяся оружием, завершила работу над снайперской винтовкой Behring P6-LR, с готовыми четырех- и восьмикратными прицелами (первый из них был продемонстрирован на CitizenCon). К команде присоединился новый художник, работающий с реквизитом, который после изучения процесса производства начал создавать дополнительный набор прицелов Behring. Набор вскоре будет доступен в Постоянной Вселенной. Для прицелов были разработаны определенные метрики и руководящие принципы разработки, чтобы помочь в работе над будущими наборами и удостовериться, что все они будут соответствовать общему дизайну и подходить к геймплею.

Началась работа над автоматом Gemini C54. Первая часть была выполнена в движке и в настоящее время находится в руках команд дизайна и анимации. Как только он заработает, он будет готов к аудиту и полному внедрению.

Что касается корабельного оружия, был выполнен ряд работ над двумя оружиями Tevarin, которые будут готовы аккурат к предстоящему выходу Esperia Prowler. Для Alpha 3.8 был завершен набор реквизита, включая головки для майнинга и новый реквизит для New Babbage.

Аудио

Четвертый квартал 2019 года оказался насыщенным для Команды Аудио. Их работа включала в себя поддержку демонстрации для CitizenCon 2949 (диалоги, звуковые эффекты и музыка), создание трейлеров (для журналиста Jax McCleary и кораблей Carrack и MOLE), кораблей (Carrack, MOLE, Cutlass Red), оружия (снайперской винтовки BEHR P6-LR, ракетной установки Animus), проработка особенностей состояния персонажей (в ближнем бою), помощь с майнингом (новые насадки), озвучивание остановок для отдыха и погодных эффектов планет, а также весомый вклад в Planet Tech v4.

Бэкэнд-сервисы

В конце 2019 года команда бэкэнд-сервисов сосредоточилась на оптимизации, исправлении ошибок и масштабировании некоторых тяжелых сервисов, работающих, например, с переменными и процессом загрузки. Теперь у них есть внутренняя структура, которая позволит им масштабировать множество сервисов, что значительно сократит задержки и улучшит отклик игровых серверов и клиентов. Оптимизация включала в себя настройку некоторых служб для уменьшения их потребления памяти и решения проблем производительности и стабильности. Наконец, было проведено тестирование давно существующей инициативы по улучшению инвентаря.

Сообщество

Самым ярким событием команды по работе с сообществом в ноябре стал CitizenCon 2949 в Манчестере, Великобритания.

Мы были поражены тем, как много Граждан присоединилось к веселью, будь то на самом мероприятии, в прямом эфире или на вечеринках по всему миру.

Для тех, кто пропустил или хочет вновь пережить те впечатления, команда загрузила и основные моменты из докладов, и все панели разработчиков на YouTube-канал Star Citizen. Теперь каждый может пережить это эпическое событие, начиная от вступительного слова до первого в истории прыжка в систему Pyro.

На следующий день после CitizenCon Межгалактическая аэрокосмическая экспозиция открыла свои двери в Area18 на планете ArcCorp. Каждый день один или несколько производителей транспортных средств из Star Citizen делали свои корабли бесплатными для всех желающих. Команда была рада приветствовать многих новых граждан в Постоянной Вселенной и добавила несколько новых руководств в Приветственном Интерфейсе, чтобы помочь новым игрокам исследовать игру.

Команда работала над новой Системой Помощи, которая помогает новым игрокам находить опытных пилотов, чтобы те научили их основам. Кроме того, очередной выпуск «Путеводителя для путешественников» раскрыл некоторые подробности касаемо замерзшей планеты microTech.

Все вопросы от сообщества по всем недавно объявленным кораблям были собраны и переданы разработчикам: по Anvil Pisces, Kraken Privateer, Crusader Ares и ARGO MOLE.

Год завершился выходом готовой альфа-версией 3.8 — релизом патча New Frontiers и двумя праздничными конкурсами. Команда предложила игрокам поделиться праздничным настроением, создав поздравительную открытку в стиле Star Citizen или сконструировав сценку в игре для скриншота.

Star Citizen - отчет о разработке за ноябрь и декабрь 2019 года

Star Citizen - отчет о разработке за ноябрь и декабрь 2019 года

Дизайн

Дизайнерская команда разработала структуру демонстрационного ролика для показа на CitizenCon, с включением в него будущей системы Pyro.

Они преобразовали все существующие миссии для работы с текущей и будущей версиями потоковой передачи объектов на стороне сервера (Server-side Object Container Streaming, SOCS). Это сигнализирует о значительных изменениях, поскольку игроков теперь направляют в определенные локации, прежде чем они оказываются полностью загружены.

Были добавлены новые миссии, в том числе вида «Захват прыжковых ускорителей» («Claim Jumpers»). В ней был представлен новый вид оборонительной турели. Также среди новых миссий цепочка заданий за наградами Семьи Арлингтон (Arlington Family), Призыв к Оружию (Call to Arms) и несколько новых заданий и миссии от первого лица в пещерах (они будут расширены в будущем). Миссии с наградами были также улучшены, с целью сделать противников более интересными для борьбы, в то время как всем кораблям NPC-нарушителей были добавлены криминальные характеристики.

Штрафы теперь больше не списываются автоматически с баланса игроков. Вместо этого им необходимо посетить терминалы оплаты, чтобы погасить их, когда им это будет удобнее всего. Если штрафы не будут уплачиваться в кратчайшие сроки, они увеличатся, хотя данные о них можно будет взломать с помощью соответствующей криминальной способности…

Команда из Техаса среди прочего несколько месяцев работала над системой Quantum. Знакомая тем, кто посетил соответствующую панель на CitizenCon, эта система является симулятором, управляющим экономикой игры.

Мы были рады показать вам наш прогресс. С тех пор мы продолжаем интегрировать эту систему в наши бэкэнд-сервисы, связанные с продажами товаров. Мы также потратили время на совершенствование и разработку наших внутренних инструментов, чтобы в будущем быстрее создавать новый контент.

Команда также доработала несколько вещей для CitizenCon и IAE (The Intergalactic Aerospace Exposition, внутриигровое событие, выставка достижений корпораций по созданию космических кораблей), включая создание NPC, магазинов и обустройство выставочного зала. Наконец, они провели инвентаризацию магазинов и макетов для новых остановок для отдыха, с акцентом на поощрение игроков за тщательное изучение каждой из них.

Нам особенно понравилось наблюдать, насколько быстро вы обнаружили продавцов черного рынка в новой версии.

Проектирование

Команда инженеров из Франкфурта провела ноябрь и декабрь, работая над физической составляющей игры — особенно мягких тел. Это включает в себя экстраполяцию линейной шкалы сопротивления воздуха и воды, что сделает воздействие более линейным (а не пошаговым) и модифицирует его для ускорения расчета столкновений трехмерных объектов и общей оптимизации. Что касается поддержки присоединений объектов, они переместили кисти, описывающие границы, и объекты в контейнер и добавили возможность запрашивать точки таких присоединений во время предыдущей операции. Команда также улучшила геометрию поверхностей и оптимизировала время загрузки и расчеты при проверке различных деталей объектов.

Команда инженеров продолжила работу над новым графическим конвейером и интерфейсом рендеринга (Gen12), внесла значительные изменения в использование Vulkan (кроссплатформенного API для 2D- и 3D-графики) для подготовки к использованию на объектах, внедрила Метод роя частиц (Particle swarm optimization, PSO) и кэширование макетов, улучшила процесс валидации API и перенесла растеризацию интенсивности затененного света по тайлам в новый конвейер. Они также продолжили параллельный рефакторинг существующего кода рендеринга в качестве поддержки нового графического конвейера и API и работали над уходом от глобального состояния рендеринга и изменением кода текстурирования на устройствах.

Для улучшения детализации и дальности отрисовки теней в ландшафте планет команда добавила многокаскадную поддержку смешивания. Это обновление также устранит различные существующие артефакты. Что касается тумана, команда работала над поддержкой объемных теней на местности и предложила решение для рассеянного окружающего освещения, которое затрагивает обработку лучей.

Было усовершенствовано многократное рассеяние с помощью специализированной системы LUT, обрабатывающей освещение неба, чтобы улучшить унифицированный расчет лучей. Были внесены изменения в механизм расчета и TSAA, что значительно улучшило качество и сократило количество этапов анализа падающих лучей. Команда также обеспечила согласованное освещение так, что атмосфера планеты воздействует на слои околоземного тумана и наоборот, экспериментировала с озоновым слоем в атмосфере и добавила поддержку разрозненных запросов для прозрачных объектов.

Наконец, была продолжена работа над планетарными облаками, рендерингом океана, над замерзшими океанами и огибанием ветром статических кустарников.

Возможности (геймплей)

Команда из США по разработке игровых возможностей провела большую часть последних нескольких месяцев, обеспечивая эффективное обновление и тестирование всех функций SOCS в рамках американской части Постоянной Вселенной. В течение этого периода инженеры также улучшили удобство игры, например, отрегулировав физику сгенерированных грузовых ящиков, чтобы остановить уничтожение кораблей. Кроме того, было потрачено время на разработку и реализацию работы с шаблонами киосков на остановках для отдыха. Это облегчит и ускорит создание ассетов для будущих локаций.

Возможности (транспортные средства)

Команда из США по разработке возможностей транспортных средств улучшила способность радаров к обнаружению для более приемлемого игрового процесса. В настоящее время они работают над оптимизацией исчезновения предметов при использовании системы Item Port, которая поможет улучшить общую производительность. Командой также была оказана поддержка SOCS и радиолокационному сканированию на большие расстояния.

Декабрь у европейской команды, отвечающей за возможности транспортных средств, был посвящен поддержке релиза Alpha 3.8.0 и окончанию последнего рефакторинга системы ограничения доступа (которую мы увидим среди новых функций в Alpha 3.9, таких как сопровождение при посадке). Команда также занималась дизайном обновлений пользовательского интерфейса, которые появятся в ближайшем будущем.

Графика

Последние несколько недель 2019 года были чрезвычайно занятыми для команды графики. Была проделана большая работа над системой Planet Tech v4, чтобы подготовить ее к релизу в Alpha 3.8, что стало кульминацией многих месяцев работы программистов.

Были внесены усовершенствования в новую систему палитр, красок и оттенков, прежде чем она была передана командам художников. Вероятнее всего, эта система впервые проявит себя в создаваемой окружающей обстановке к следующему релизу Alpha-версии, а затем будет расширена до других ассетов.

Для Alpha-версии 3.8 команда была сфокусирована на улучшении стабильности и исправлении ошибок, включая исправление растяжения и размытия планетарного тумана.

Дизайн уровней

Во Франкфурте команда разработчиков уровней провела последние несколько месяцев в работе над новыми интерьерами Космических Станций, что стало первым шагом в приведении интерьеров в соответствие с новыми более крупными экстерьерами. До того, как они будут считаться законченными, нужно пройти немалый путь, в том числе добавить больше пространства, чтобы локации казались еще более живыми.

Работа команды была направлена на первый подход к microTech и новой зоне посадки, New Babbage. В то время как в Постоянной Вселенной можно ознакомиться лишь с внешним видом города, создание интерьеров сейчас близко к завершению, и они будут доступны в Alpha 3.9.

Помимо этих важных мест, они работали над дизайном уровней для выставки IAE, включая ИИ для NPC, локации выставочного зала и транспортной петли в Area18. Они также работали над разными задачами для CitizenCon, такими как создание Точек Прыжка и наземных баз.

Star Citizen - отчет о разработке за ноябрь и декабрь 2019 года

Освещение

Ноябрь команды освещения был посвящен участкам, которые можно было увидеть на CitizenCon, в том числе в миссиях с наземными базами. Работа включала в себя приведение в порядок внутренних и внешних объектов локаций и реализацию сигналов тревоги в помощь игровому процессу. Они также помогали с выставочным залом и кораблями для IAE.

В декабре основное внимание было уделено завершению работ над локациями для релиза Alpha 3.8, которые включали три основные задачи: во-первых, полировка интерьеров остановок для отдыха, во-вторых, освещение города, космодрома, а также интерьеров и экстерьеров microTech, и, наконец, в-третьих, переработка атмосферы существующих планет и лун после внедрения системы Planet Tech v4.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: