Обзор Dying Light 2 — обратно к зараженным

Релиз Dying Light 2 ждут многие игроки, что и немудрено. Первая часть заняла нишу, в которой попросту нет похожих игр. Совместить паркур от первого лица и зомби-апокалипсис оказалось удачной затеей. Но куда важнее, чем оригинал цеплял игроков и удалось ли разработчикам не растерять этот шарм.

Dying Light 2 выходит 4 февраля на текущем и прошлом поколении консолей, а также на ПК. Мы провели в новой игре пару десятков часов и готовы поделиться мнением о том, что стало лучше, а что потерялось в небытии.

В мире игры появилось больше зелени

Сюжет и выбор

Сюжет был, наверно, одной из самых слабых сторон оригинала. Ко второй части особо лучше не стало, а может, местами и хуже. Главному герою по имени Эйден дают глобальную задачу — найти сестру Мию и по ходу прохождения пичкают игрока флешбеками из детства Эйдена, когда над ними ставили какие-то опыты. Почему мы вдруг стали искать сестру спустя столько лет, чем все это время занимались — да кто его знает? Разработчики лишь обрывисто говорят, что мы были пилигримом, этаким курьером, который доставляет информацию из одного поселения в другое. Бегущие из Mirror’s Edge, если по-простому. Но внезапно мы перестаем им быть, а начинаем новую главу своей жизни, посвящая себя поиску давно пропавшей сестры и мести доктору Вальцу, который проводил те самые опыты. Конечно, для лишнего пафоса всем встречным мы представляемся пилигримом, чтобы игрок лишний раз прочувствовал свою исключительность.

Сделанный выбор не всегда очевиден

Казалось бы, цель ясна, но традиционно, поиском сестры мы заниматься не будем, ведь «еще одно поселение нуждается в нашей помощи». Сразу же Эйден попадает в разборки двух группировок — Миротворцев и Базарцев. И тем, и другим нужна наша помощь. Каждая из сторон обещает провести нас в следующий район города, который изначально заблокирован, а чью сторону выбрать, решает игрок. Ну, как решает? Мы так и не поняли, в какой момент игра решила, что мы выбрали сторону. В какой-то момент диалога вам попросту нужно решить, что делать дальше и запускается таймер в 20 секунд. Очевиден ли выбор стороны в этом диалоге — совершенно не очевиден. Фактически, вас спрашивают, хотите ли вы продолжить текущее задание, к которому вы добирались столько времени или предпочтете бросить все и пойдете докладывать о ситуации лидеру другой группировки. Вот и весь выбор, далее вы становитесь союзником одной группы и врагом другой. Но в следующем районе города, куда Эйден попадает по сюжету, развилки становятся более явными и действительно помогают выбрать дальнейшее развитие истории. По большей части это сказывается на заданиях, но основной сюжет с Вальцем и Мией остается основной канвой, хоть и протекает больше на на фоне.

Некоторых апокалипсис как-будто не коснулся

Что интересно, в Dying Light 2 есть механика из Mafia 3. Помните, как Линкольн Клей решал, кому отдать тот или иной участок города. От распределения влияния игрок получал определенные бонусы. Тут ситуация ровно такая же. При захвате ключевых точек Эйден решает, отдать их под контроль Миротворце или жителей Базара. Причем неважно, на чью сторону вы встали по сюжету, точкой может управлять любая из сторон. Влияет распределение только на приспособления, которые появляются в открытом мире. Базарцы больше ориентированы на быстрое передвижение и располагают в своих районах тросы для спусков и подъемов, батуты и прочие устройства, помогающие сократить время пробежки по миру. Миротворцы же полагаются на ловушки и оружие, уничтожающие толпы врагов. Распределять зоны влияния стоит из своих предпочтений и стиля игры. Если любите сражения с зараженными, ваш выбор — Миротворцы, хотите легко уходить от погони и быстро перемещаться по крышам — Базарцы.

Сферы влияния отмечены цветом на карте

Правда, иногда возникает недоумение. Например, когда в захвате электростанции вам помогает отряд миротворцев, которые пришли забрать контроль над этой зоной, но никто и слова не скажет, если Эйден решит отдать управление электроэнергией жителям Базара. Вообще, почему Эйден решает, кому отдавать точку? Объяснений у разработчиков нет.

Основные и побочные задания

Проработка заданий в игре также хромает. Да, основной сюжет имеет неплохое повествование, но совершенно не объясняет мотивацию героя. Зачем Эйден ввязался в войну группировок, если он пилигрим, который умеет выживать в пустошах. Нужно пройти в другой район? Обойти город с другой стороны, найти обходной путь — нет, это противоречит сюжету. Война группировок и точка. Это не говоря о ветке с доктором Вальцем, который охотится за ключом, который случайно попадает к Эйдену вначале игры и который «невероятно важен». Сами же задания с точки зрения геймплея довольно разнообразны, то случается погоня в тоннелях, когда игроку нужно быстро вилять в лабиринте, спасаясь от настигающей опасности, то требуется проникнуть на вражескую территорию и заминировать или разминировать стратегический объект. При этом сцены неплохо срежиссированы, наблюдать за происходящим интересно и не надоедает.

Ключевые персонажи довольно колоритны

Что же до побочных миссий, то тут игрока ждет ворох собранных в кучу поручений, расследований и соревнований. Некоторые сайдквесты поставлены не хуже основной ветки, другие же вызывают удивление, смущение и стыд. Порой, Эйден подходит к незнакомцу, слушает его рассказ, например, о том, что кто-то убил и съел его рыбок. Или же мы можем встрять в разговор двух девушек, которые спорят, как им потратить воду — полить растения или помыть голову. По окончании диалога появляется плашка о выполненном задании.

Встречаются задания, которые ни к чему не приводят. Например, монах предлагает нам заплатить за информацию о нахождении мощного оружия. Спойлер, оружия нет, а в ходе поисков нас гонят на две возвышенности, куда не так просто забраться. Это отнимает довольно много времени, но странность тут в том, что мы уже были в обеих точках по сюжету. Мало того, что никаких сундуков там не было до активации сайдквеста, так большая часть игроков будет проходить задания примерно в той же последовательности. То есть, к моменту получения побочной миссии уже побывает в указанных точках. Казалось бы, в игре не мало укромных мест, зачем этот бэктрекинг. Складывается ощущение, что разработчики, отвечающие за задания попросту не координировали свою работу друг с другом. Будто в игру просто насыпали набор активностей, не заботясь об общем впечатлении от целостности происходящего.

Задание закончилось вместе с диалогом

Бывают и более странные моменты, но их можно списать на баг. В нашем прохождении мы столкнулись с миссий по расследованию кражи муки. Нужно было в стиле Batman Arkham собрать улики на месте преступления. На их основе можно обвинить кого-то из участников конфликта. Все происходит довольно линейно, Эйден сканирует местность, отпускает комментарии к той или иной улике, а в результате все сводится к финальному диалогу, где нужно выбрать виновного. И вот список предполагаемых преступников у нас никак не «бился» с уликами. Согласно расследованию не было оснований обвинять того человека, которого мы в итоге выбрали подозреваемым. Нарушение этой логической связи полностью убило дух задания. Надеемся, что это баг и недостающую часть добавят.

Также в заданиях часто запускались неподходящие диалоги. Например, мы впервые видим персонажа, для нас происходит знакомство, а запускается диалог, как будто вы уже давно знакомы и не первый раз сотрудничаете. зато в следующий раз может проиграться как раз нужный диалог. Вероятно, перепутан порядок квестов, что тоже поправимо, но напрочь убивает погружение и атмосферу. Случаются активности, в которых попросту непонятно, что делать. Так, мы пятнадцать минут бегали вокруг памятника, но ни сканирование, ни постановка цели не давали понять ,что же делать, чтобы продвинуть миссию дальше. Оказалось, нужно было найти на площади дерево и осмотреть его.

Местные вышки зовутся ветряками

Часть заданий, вероятно, должна позабавить игрока, но оказывает совершенно противоположный эффект. Персонажи выглядят клоунами или просто умалишенными. Такое неплохо подходит для мира GTA или Saint’s Row, но в Dying Light 2 смотрится чужеродно. То Эйден мотается за манто местной «певички», к слову, петь она не умеет. То снимает трусы со шпиля церкви. А как вам поиск объявлений о знакомствах? Да, один из местных жителей открыл агентство для знакомств «Чпокер». Наградой служит наша собственная анкета в этом агентстве. Подобные задания смешиваются с серьезными миссиями, такими как изучение истории о расстреле протестующих, взыскании долгов и других, которые создают напряженную атмосферу тяжелой жизни в постапокалипсисе. В плюс игре это не идет. Подобные заигрывания хорошо вписываются в проекты, разработчики которых чувствуют грань и умеют на ней балансировать. Увы, Techland не из их числа.

Геймплей и прокачка

С точки зрения геймплея все кажется знакомым по первой части. Те же механики, способности, враги. Но ощущение, что все это недокручено. Враги скучные, оружие без прокачки однообразное, способности еще надо открыть, чтобы играть стало увлекательно.

Лучше прокачка — больше веселья

По ощущениям, врагов стало сильно меньше, а опасности они не представляют. Забить можно любого, хватило бы терпения. Теперь уровень сложности разработчики регулируют уровнем врагов. Да-да, привет Assassin’s Creed. Теперь неважно, подкрались вы тихо со спины или нет, если у врага над головой нарисована большая цифра, убить его не получится. Казалось бы, печальный опыт Ubisoft должен натолкнуть Techland на мысль, что не стоит в 2022 году выпускать такую игру с уровнями врагов. Французы быстро поняли свою ошибку и успешно исправились, но поляки решили идти своей дорогой. Так что привыкайте к ограничениям — неважно, рядовой зараженный перед вами или здоровый бугай, важно, какого он уровня. Долго же долбить монстров тоже не получится, оружие ломается с каждым ударом порой выгоднее просто уйти, чем пробивать себе дорогу с боем. С другой стороны, пройти сюжет уровни не мешают, а лишь дают стартовую прокачку, чтобы остальные задания в открытом мире было легче и веселее выполнять.

Прокачка оружия в духе оригинала

Приемы остались схожими или даже такими же, как в оригинале. Можно влетать в толпу с двух ног, раскручиваться вокруг своей оси, впечатывать противника в землю, падая на него с высоты. Но все это еще нужно изучить. Прокачка способностей в Dying Light 2 идет обособленно — навыки разделены на боевые и умения паркура. Очки прокачки также зарабатываются отдельно. Много прыгаете и лазаете по крышам, вот вам очко паркура. Любите отрубать головы зараженным, получите очко боевых способностей.

Открываются же способности не только очками прокачки, но и текущим уровнем той или иной характеристики. Например, для боя важно здоровье, поэтому чтобы открыть последний перк, вам понадобится не менее 220 очков жизни. Паркур зависит от выносливости, соответственно, если хотите больше умений для передвижения, качайте ее. Оба показателя растут с повышением общего уровня, но отдельный буст им можно придать, собирая некие ингибиторы, спрятанные в мире игры. За каждые три можно улучшить одну из характеристик.

Дерево навыков

Помимо здоровья и выносливости ингибиторами прокачивается иммунитет. Он влияет на время, которое Эйден может проводить в темноте. Когда игрок заходит в темное помещение, где нет солнечного света или ультрафиолетовых ламп, запускается таймер, по истечении которого Эйден становится неспособен сопротивляться заражению и мутирует. Для игрока это означает смерть. Таким образом для длительных прогулок по ночному городу вам придется запастись специальными зельями. Есть условия, которые ухудшают иммунитет, например, если наступить на химикаты, которыми залиты некоторые районы города.

Для крафта требуются чертежи, которые можно улучшать

Подобные зелья Эйден может собирать сам из нужных ингредиентов, если владеет соответствующим чертежом. По такому же принципу создаются аптечки, различные припасы и так далее. Чертежи можно улучшать за трофеи с особо опасных монстров. Например, хотите, чтобы ваши аптечки лечили лучше или быстрее перезаряжались — убейте нескольких редких мобов. Конечно ,сами чертежи еще нужно купить у торговцев, но тут можно расплатиться обычными монетами.

У торговцев доступны к покупке как разное оружие, так и одежда. У предметов есть уровень и характеристики. Это позволяет собрать сет на то или иное улучшение характеристик, например, чтобы выносливость меньше тратилась от паркура. Мы же на характеристики не смотрели и играли как в экшен, надевая шмот более высокого уровня или с большей броней.

У шмоток есть уровень и бонусы

Забавно, что разработчики предусмотрели возможность отключить отображение полосок жизней и уровней врагов. Для этого в настройках есть несколько пресетов — как в RPG, как в экшене и без интерфейса. Конечно, геймплей от этих настроек не меняется, но при желании можно убрать мозолящие глаз циферки над противником.

Если подводить итог по геймплейной составляющей, то она весьма неплоха, хоть на наш взгляд и не дотягивает до первой части. Тем не менее, это самая сильная сторона Dying Light 2. Особенно интересно становится после получения парашюта, который добавляет новую грань в перемещение по карте. Он позволяет не только спускаться с высоты, но и взмывать вверх от воздушных потоков вентиляционных шахт.

Баги, глюки и странные решения

Важно! Описанное ниже актуально для версии игры 1.01. Возможно, часть проблем уже устранена, так как разработчики выпустили патч первого дня.

Помимо странностей с заданиями, о которых мы рассказали выше, самыми частыми глюками за время прохождения были пропадающие голоса персонажей и не открывающиеся рты во время диалогов. Зачастую NPC стояли и молча смотрели на Эйдена. О том, что они что-то говорят, приходилось догадываться только по субтитрам. Интересно, что некоторые персонажи все же открывали рот во время разговора, но далеко не всегда. Одну реплику они произносят нормально, другую — телепатически прямо вам в голову.

Кроме того, в диалогах мы столкнулись со странным поведением при выборе реплики. Выбрать нужный вариант ответа можно только мышкой, но подтвердить разрешается с помощью клавиши Enter. Либо у на не срабатывал выбор стрелками или WASD, либо у разработчиков странное понимание о том, как геймеры пользуются клавиатурой и мышью. Причем некоторые интерфейсные кнопки можно нажать только с клавиатуры, например, на экранах подсказок, которые рассказывают о той или иной особенности игры. На таких экранах есть только одна кнопка для продолжения и нажать ее курсором нельзя.

Самый безобидный баг

Складывается ощущение, что пользователи ПК получили консольную версию, так как быстрый выбор нужного предмета сделан крайне странным. В инвентаре можно выбрать в быстрые слоты четыре оружия, четыре зелья и четыре метательных предмета. Их переключение завязано на ряде клавиш с «1» до «равно». Но кроме того, каждую клавишу можно зажать и тогда откроется типичное консольное колесо, где доступен выбор все из четырех предметов того же типа. Зачем это нужно, совершенно непонятно, ведь нельзя выбрать из чего-то, что есть в инвентаре. Доступны только те четыре слота, что мы уже настроили. Это вносит путаницу. Как будто разработчики не смогли выбрать, что лучше — ряд клавиш или колеса и оставили все. В итоге мы пользовались исключительно колесами, так как вспоминать, что мы назначили на какую кнопку, было тяжело. Кажется, достаточно было оставить три кнопки под каждое из колес выбора. Такое решение не вызывало бы неразбериху и позволяло легко запомнить, какая кнопка за что отвечает. Сейчас же картина следующая: клавиши 1-4 вызывают колесо оружия, 5-8 отвечают за зелья, остальные меняют метательные предметы. Очень неудобно и непонятно.

Еще раздражает взаимодействие с предметами. Чтобы открыть некоторые ящики или бочки нужно подойти с нужной стороны. Небольшое смещение в сторону и заветная пиктограмма F не появляется. Это сильно замедляет процесс лутания и исключает возможность подбежать к сундуку в толпе врагов, вскрыть его и убежать.

Так выглядит с высоты зона с химикатами

Но все вышеперечисленное на наш взгляд переплюнула яркость. Как и всегда перед началом игры мы настроили уровень яркости по инструкции — чтобы левый символ было еле видно. Так вот, в игре ночью или в темном помещении что-то увидеть без фонарика невозможно. Все, что вы видите это черный квадрат. Казалось бы, зайти в настройки недолго, но уровня яркости мы там не нашли. Зато есть «гамма-коррекция», которая по описанию и является яркостью, но при ее регулировке происходит лишь высветление и без того светлых вещей. В темноте как ничего не было видно, так ничего и не изменилось. Но самая главная проблема в этой ситуации, это кат-сцены. Фонарик в них выключается автоматически и вместо схватки с монстром в тоннеле мы разглядывали черноту и слушали кряхтение Эйдена. В игре есть и ультрафиолетовый фонарик, который ничем не светит. При этом выключается основной фонарик и игрок снова остается в темноте. Еще добавьте классическое застревание в текстурах. В общем, набор багов немаленький.

Хотелось бы видеть больше

Тут же немного затронем производительность. О ней мы рассказали подробно в отдельной статье. Если же обобщить, то оптимизация вполне неплоха, на средних настройках можно играть на относительно старом или бюджетном ПК. Конечно, графика при этом сильно страдает и насладиться картинкой не получится, но зато количество fps позволяет комфортно пройти игру. При каждой загрузке первые минуты игра тормозит, но это проходит, а вот в нескольких сюжетных моментах тормоза появляются без причины и не исчезают. Но это больше похоже на баг, который со временем исправят.

Самые же критичные баги у нас начали появляться к концу сюжетной кампании. Игра стала зависать, вылетать. После финальной сцены, когда должны появиться титры, а игрока обычно возвращают в открытый мир для прохождения побочных активностей, мы получили черный экран. При этом в игре нет ручных сохранений, только чекпоинты, а значит, продолжить играть мы  не смогли. После патча 1.02 проблема осталась, использовать наше сохранение для дальнейшей игры не получается.

Увы, выход нового патча не спас наше прохождение

Итог

Dying Light 2 получилась недоработанной, но несмотря на спорные моменты и явные недоделки игра все же радует, особенно после некоторой прокачки — у игрока появляется больше возможностей и процесс прохождения становится интересней.

Секретный квест про инопланетян начинается с курицы

Дополнительно:
Обзор Dying Light 2 — обратно к зараженным
Обзор Dying Light 2 — обратно к зараженным
Обзор Dying Light 2 — обратно к зараженным
Обзор Dying Light 2 — обратно к зараженным
Обзор Dying Light 2 — обратно к зараженным
Обзор Dying Light 2 — обратно к зараженным
Обзор Dying Light 2 — обратно к зараженным
Обзор Dying Light 2 — обратно к зараженным
Обзор Dying Light 2 — обратно к зараженным
Обзор Dying Light 2 — обратно к зараженным
Обзор Dying Light 2 — обратно к зараженным
Обзор Dying Light 2 — обратно к зараженным
Обзор Dying Light 2 — обратно к зараженным
Обзор Dying Light 2 — обратно к зараженным
Обзор Dying Light 2 — обратно к зараженным
Обзор Dying Light 2 — обратно к зараженным
Обзор Dying Light 2 — обратно к зараженным
Обзор Dying Light 2 — обратно к зараженным

Оцените статью
Добавить комментарий