Star Citizen — отчет о разработке за июль

Star Citizen — отчет о разработке за июль

Исправление ошибок в Alpha 3.6 и задел на будущее

В июле неожиданно для игроков была выпущена первая самоходная система противовоздушной обороны в Star Citizen под названием Ballista, а также в релиз ушла Alpha 3.6. Неудивительно, что в прошлом месяце последние этапы разработки и тестирования этого простого в управлении транспортного средства и игрового процесса Alpha 3.6 заняли много времени, если смотреть глобально на загруженность. Но также были сделаны большие шаги в создании функций для грядущей Alpha 3.7 и более поздних версий. Давайте перейдем к более подробному описанию.

Искусственный интеллект

Июльский обзор начинается с команды ИИ, которая продолжила работу прошлого месяца над первыми реакциями дружественных ИИ-персонажей. Напоминаем, что первые реакции являются частью боевого поведения, которые запускаются у ИИ-персонажей при приближении врага. Такая реакция является предшественником реального боя и включает в себя определенные анимации, попытки коммуникации и может побудить ИИ исследовать источник подозрительных шумов или событий.

В то время как Альфа 3.6 доминировала в большей части рабочего графика у команды по Кораблям, был достигнут прогресс в предстоящих критически важных функциях для Постоянной Вселенной (а в некоторых случаях и для Squadron 42): «Порядок ведения огня» влияет на то, как стрелки и пилоты ведут огонь. Идея заключается в том, что окружающие события и действия меняют их поведение между крайностями «очень спокойный» и «экономный». Для процесса выбора цели команда добавила два новых элемента — «самосохранение», который отдает приоритет в атаке наиболее опасного врага, и «защита союзника», который контролирует дружественные корабли, и ИИ и атакует игроков, наносящих им наибольший урон. Поведение ИИ по охране также было доработано для миссий по обеспечению безопасности и перехвата, чтобы охватить все события, которые могут произойти во время миссии (а таких много!).

Анимация

В прошлом месяце команда работала над анимацией и поведением бармена, нового квестгивера и эмоциями, записанными на прошлогоднем CitizenCon. Также была сделана лицевая анимация у владельцев магазинов и посетителей бара, и многое другое.

Художники по окружению

После выпуска в Alpha 3.6 качественных экстерьеров станций отдыха с увеличением их размеров, команда Модулей перешла к работе на интерьерами. Как и во всех процессах, связанных с процедурно-генерируемыми локациями, рабочее время тратится на настройку правил создания шаблонов и генерацию различных библиотек помещений. Игроки могут ожидать, что новые интерьеры будут казаться больше и разнообразнее, более открытыми, когда они увидят Alpha 3.7.

Работа также продолжалась над Orison, основной зоной посадки Crusader, которая в настоящее время находится на стадии «серого ящика». Команда завершила макет и в настоящее время проверяет, чтобы компоненты и архитектура дополняли друг друга и передавали желаемый художественный стиль.

Часть британской команды начала работу над внешним видом зданий для New Babbage. Команда художников по окружению начала работу над расширением планеты microTech, прилагая свои усилия к созданию новых ландшафтов и материалов, чтобы они лучше отражали снежные пейзажи и замерзшие равнины.

Star Citizen - отчет о разработке за июль

Star Citizen - отчет о разработке за июль

Художники по кораблям

Origin 890 Jump уже на пути к Постоянной Вселенной. Команда заканчивает последние приготовления, связанные с настройкой и внесением оставшихся изменений. Как только художественные элементы будут доделаны, корабль отправится к команде художников по технике для предварительной подготовки к релизу.

Первая часть обновления для Aegis Vanguard была выпущена в прошлом месяце, а две оставшиеся уже близки к завершению. В Альфе 3.7 вы можете ожидать Harbinger и Sentinel в Постоянной Вселенной.

В США команда художников тесно сотрудничала с командой системного дизайна при создании Ballista и оказывала поддержку на последних этапах работы над P-72 Archimedes. Оба экземпляра техники были выпущены в версии Alpha 3.6.

Продолжается работа над Banu Defender. Команда приближается к тому, чтобы закрепить индивидуальность корабля с помощью эффектов освещения и уникального стиля конструкции. Экстерьер в прошлом месяце был в центре внимания. Команда с усердием работала над кабиной, кузовом, крыльями и шасси.

Star Citizen - отчет о разработке за июль

Значительное внимание было также уделено созданию уникального стандарта для кораблей Tevarin. Это побудило команду пересмотреть внутреннюю часть Prowler. Тем не менее, прогресс в экстерьере продолжился и достиг стадии «серого ящика», а в прошлом месяце они занялись разработкой уникальных шасси и переборок. Команда художников по технике решила некоторые технологические проблемы, связанные с уникальными характеристиками крыльев, так как они также являются и главными движителями, и частью посадочной аппаратуры. Они также доводили до ума систему посадки по всему кораблю, уделяя особое внимание настройке «высоты посадки». Они помогли улучшить впечатление от кабины игрока, работая над анимацией стрейфа при управлении игровым штурвалом.

Художники по оружию

Команда художников по оружию завершила свой последний проход по осколочному пистолету Hedeby Gunworks Salvo и гранатомету Behring GP33 «MOD», о котором говорилось в прошлом месяце. Осколочная граната ОМС была завершена, и команда начала работу над новыми возможностями для Alpha 3.7. Началась разработка в «сером ящике» лазерной пушки Kroneg FL-33.

Аудио

В июле команда, отвечающая за аудио, провела время, поддерживая недавно вышедшие и вскоре выходящие функции и контент, включая Anvil Ballista, Origin 890 Jump, Kruger P-72 Archimedes, пистолет Hedeby Gunworks Salvo, ракетную пусковую установку Apocalypse Arms и разные приспособления для оружия.

Они также провели работу над улучшением шумовых эффектов и усовершенствовали ощущения от управления удаленной турелью. Альфа 3.7 также должна увидеть возвращение музыки, ранее удаленной для доработки, вместе с новыми звуками, поддерживающими впечатление в определенных точках интереса.

Бэкенд-сервисы

В прошлом месяце команда бэкенд-сервисов работала над ресурсной службой, которая должна отслеживать состояние природных ресурсов, которые можно обнаружить на планетах и лунах. Были внесены изменения в службу транзакций, диспетчер постоянных данных и услуги аренды. Первый этап маршрутизатора был завершен, и теперь это позволит команде dev-ops управлять тем, как сетевой трафик и обмен данными между серверами проходят через серверную часть. Они также завершили разработку нового API для матчмейкинга, используемого командами в Spectrum.

Персонажи

Новые профессии, упомянутые в прошлом месяце, получили свое дальнейшее развитие в течение июля. Были разработаны сначала концепты новой брони, а затем проведена ее дальнейшая разработка. Также был достигнут прогресс в обеспечении совместимости всей существующей одежды с моделью женского персонажа. Библиотека материалов была расширена. Это поможет повсеместно улучшить общее качество текстур после ее завершения.

Star Citizen - отчет о разработке за июль

Комьюнити

Незадолго до выхода Альфы 3.6 началось фестивальное празднование Imperator’s Day, которое знаменует наступление независимости по всей Вселенной. В честь объединения человечества команда по работе с комьюнити пригласила всех желающих устроить свой собственный парад в честь Imperator’s Day и поделиться своими лучшими фотографиями.

Star Citizen - отчет о разработке за июль

С неожиданным для игроков выходом Ballista, самоходной системы противовоздушной обороны фирмы Anvil, команда по работе с комьюнити вышла к игрокам с новым конкурсом. На этот раз они попросили участников разработать наклейку на бампер для этого недавно выпущенного средства передвижения. Конкурс предоставляет возможность одному счастливому дизайнеру оставить свой след на CitizenCon 2949, так как дизайн победителя будет физически напечатан и роздан всем посетителям мероприятия в ноябре этого года!

Вспоминая о CitizenCon, команда все еще принимает заявки на размещение стендов сообщества. На этот раз это касается не только организаций — если вы являетесь группой, проводящей ивенты, суб-сообществом или даже вы — настоящий одиночка, все имеют возможность подать заявку.

Дизайн

В прошлом месяце команда из Техаса работала над балансировкой и ценообразованием кораблей, специально разрабатывая возможности для системного управления ценами. Чтобы этого достигнуть, они проанализировали статистику по текущим кораблям и выявили проблемы баланса, возникшие из-за ранних ошибок в разработке. Сейчас они координируют свою работу с командой по кораблям, чтобы решить эти проблемы и привести все транспортные средства в соответствие с имеющимися гайдлайнами.

Команда наблюдала за игроками, которые открывали для себя новые места черного рынка в Alpha 3.6, и смотрела на прибыльность и общее поведение игроков (особенно в отношении новой системы правосудия). Они будут использовать собранную информацию для дальнейшего улучшения игрового процесса.

Продолжается работа над барменом, было создано несколько новых используемых предметов (в основном, смешивания). Они также координируют свои действия с другими командами, чтобы улучшить внешний вид NPC при перемещении между этими объектами. Новые торговцы и NPC также подверглись дополнительной проработке.

Была произведена балансировка и внедрение предстоящей функции аренды кораблей, а также обсуждалась продажа предметов из готовящейся к выходу коллекции для «собирательства». Наконец, была начата работа над Ballista от Anvil для доступа к сервисам CryAstro.

DevOps (разработка, тестирование, эксплуатация)

Команда DevOps была занята выполнением графиков по реализации билдов и их релизов, которые становятся все более требовательными ближе к концу квартального цикла работы. Только в июле они 16 раз выносили билды на Публичную Тестовую Вселенную и один раз на Постоянную. Они также выполняли по несколько релизов каждый день для проведения внутреннего тестирования.

В то время как мониторинг служб будет продолжаться силами команды, занимающейся релизами, команда билдов будет заниматься дальнейшим улучшением оптимизации сборок и хранению огромного количества ежедневно генерируемых данных. В июле также начался новый проект, посвященный изучению жизнеспособности масштабирования определенных аспектов системы сборки с использованием облачных сервисов.

Проектирование

В Германии группа движка работала над поддержкой трехсеточного разделения для оптимизации столкновений и проведения тестов пересечений. Они продолжили работу по созданию геометрии и оптимизировали применение связанных друг с другом состояний в рамках более широкого обновления физики. Они также добавили поддержку технологии «Ray casting» для отслеживания столкновений у перекрывающихся элементов. Недавняя оптимизация включает в себя «переход ко сну» транспортных средств после приземления, отсутствие необходимости обновления физических частей корабля при их незначительных перемещениях, отсутствие прохождения по всем сущностям у оснастки во время этапа «получения физического состояния» и выявление первых элементов, от которых вскоре можно будет избавиться.

Они также продолжили избавляться от состояния глобального рендеринга вместе с графическим и точным планированием и подготовкой, и добавили поддержку проекта «libunwind» в Linux для более удобочитаемых стеков вызовов при сбое DGS. Они также продолжили поддержку SOCS (с улучшением стабильности сущностей), удаления/восстановления отдельных скоплений данных в памяти и общего игрового кода.

Для команды рендеринга они улучшили эвристику против мерцания для TSAA, которая теперь использует накопленное скользящее среднее значение для первых четырех кадров, чтобы получить более плавную картинку. Они исследовали атмосферные артефакты на уровне горизонта и сделали несколько значительных улучшений в этом направлении. Некоторые проблемы все еще остаются и планируются к исправлению с помощью немного другого подхода к рендерингу атмосферы. Этот новый подход объединит работу над атмосферой, наземным туманом и, в конечном итоге, облаками. Часть исследований включала в себя реализацию решений для истинного рассеяния света в атмосфере (точные единичные отражения плюс аппроксимация многократного рассеяния). Для процедурного планетарного инструмента в помощь дизайнерам они внедрили осуществление записи сведений о генерации макетов, которая позволяет визуализировать проблемы столкновений у космических станций и в других местах.

Возможности (геймплей)

Ранее команда Возможностей (геймплей) была разделена на две части, US1 и US2, которые работали над различными функциями и задачами. В июле они объединились в US-команду геймплея в Постоянной Вселенной, первой совместной задачей которой стало планирование новых и улучшенных функций для следующего большого апдейта.

Наряду со слиянием они продолжили работу над следующей итерацией кастомизатора персонажей. Когда все будет готово, эта функция предстанет перед игроками совершенно новой. Они также работали над улучшениями голосовой и видеосвязи (добавив поддержку многоканальной связи) и приводили в порядок киоски аренды кораблей вместе с командой пользовательского интерфейса.

Возможности (транспортные средства)

В июле основное внимание команды было разделено между исправлением ошибок в Alpha 3.6 и началом разработки функций для будущих патчей. Устранены проблемы со стабильностью сборки и наличием крашей, исправлены ошибки, связанные с турелями, сканированием, майнингом и различными транспортными средствами. Что касается имеющихся функций, команда поддерживала текущую работу над рефакторингом системы физики и начала добавлять дополнительные функции в сканирование транспортных средств.

Графика

Графическая команда возобновила свою работу над Planet Shading v4, сосредоточившись на добавлении нового инструмента для художников, который одновременно рисует желаемое место вместе с любым другим местом на планете в соответствии с условиями окружающей среды. Это обеспечивает хороший компромисс между созданным вручную и полностью процедурным созданием контента. Также началась работа над системой палитр оттенков, которая в конечном итоге позволит в игровом коде связывать созданные заранее палитры с любым объектом в игре, перекрашивать материалы и назначать соответствующие наклейки и логотипы. Это значительно сократит объем работ, необходимый для создания макетов кораблей, оружия, брони, реквизита и окружения, и даст дизайнерам гораздо большую гибкость в выборе цветов и брендов, доступных в игре.

Дизайн уровней

Команда дизайна уровней в настоящее время перебирает интерьеры остановок для отдыха, чтобы сделать их вид более гармоничным с новыми экстерьерами. Они также работают над New Babbage и Orison, где добились значительных успехов. Команда также разработала модульный набор для увеличения скорости, с которым они в будущем смогут разрабатывать зоны приземления.

Освещение

Команда освещения в прошлом месяце достигла того, что многие будущие локации достигли момента, когда освещение уже начинает играть решающую роль в художественной композиции, настроении и ощущениях игрока. New Babbage и Orison также привлекли их внимание, где они добавили освещение, чтобы добиться желаемого начального настроения. Эта работа включает в себя создание технической основы (размещение кубических структур и навигационного освещения) для обеспечения базового уровня качества, чтобы можно было проводить игровые тесты, не отвлекаясь на визуальные проблемы.

Star Citizen - отчет о разработке за июль

Повествование

Команда повествования начала свою работу с ежеквартального планирования, которое включало оценку работы, необходимой для подготовки к выпуску новых миссий, игрового контента, New Babbage и Orison.

Они работали с командой реквизита из Великобритании над текстом, который будет описывать некоторые пока еще не объявленные предметы, а имена и описания для нового оружия и приспособлений, появившихся в Alpha 3.6, были доработаны. Они также уделили внимание брендингу и вывескам для различных вариантов интерьера остановок для отдыха.

Язык Xi’an продолжает совершенствоваться, в его лексикон добавлен целый ряд терминов, касающихся пищи. Это послужило основой для статьи о кухне Xi’an, опубликованной в июльском выпуске «Jump Point». Фундаментальная работа над языком Banu также продвигается очень успешно, поскольку стало известно больше деталей о повседневной жизни расы.

Были написаны новые статьи для лора, в том числе новости о происшествии в Synthworld и портфолио систем вооружений Talon. Команда также оказала помощь в запуске Alpha 3.6, разбираясь с любыми нерешенными повествовательными проблемами, касающимися правовой системы, экстерьеров космических станций, экономики черного рынка и киосков для покупки кораблей.

Взаимоотношения с игроками

Команда по взаимоотношениям с игроками провела июль, поддерживая выход Alpha 3.6, 3.6.1 и продажу Ballista.

«Мы хотели бы в этом месяце пойти другим путем и отметить усилия двух людей, которые хорошо известны в Evocati и заслуживают особого упоминания: Майкл «Baior» Смит (Michael Smith) и Натан «Wakapedia» Кой (Nathan Coy). И Baior, и Waka выступили в роли сильнейших членов команды по взаимоотношениям с игроками, возглавляя распространение наших публикаций и получение обратной связи. Кроме того, они занимаются специальным отчетом о Quality-of-Life, который затрагивает все заинтересованные стороны, так что мы собираем и храним абсолютно все отзывы игроков. Этим летом они были очень заняты в Alpha 3.6, поэтому не забудьте поблагодарить их, если встретитесь с ними в Spectrum!»

Реквизит

В июле продолжились работы по оформлению реквизита у Origin 890 Jump. Эта работа состояла в добавлении на корабль налета роскошной жизни. Для команды миссий были созданы дополнительные грузовые ассеты, чтобы помочь им с повествованием. Последние несколько ошибок были исправлены для Alpha 3.6. Когда работа перед релизом подошла к концу, команда воспользовалась возможностью провести столь необходимый аудит, очистить библиотеку материалов Layer Blend и оптимизировать повторное использование текстур.

Продолжилась работа над баром. Шаблоны, определенные в прошлом месяце, использовались для создания окончательного образа коктейльной станции и более определенного набора для декорирования помещения. Также был улучшен вид стекла и напитков.

Акцент также был сделан на унификацию конфигураций сидений, и команда тесно сотрудничала с дизайнерами над согласованием полного списка всех ассетов кресел. Была выполнена пара запросов об ассетах для трейлеров Ballista и 890 Jump, которые команда рассмотрела как отличную возможность повысить качество и сделать все, что в их силах, относительно визуального качества.

Отдел качества

Отдел качества активно работал над выпуском Alpha 3.6, тестируя перед развертыванием билды для эвокатов, Публичной Тестовой Вселенной и Постоянной Вселенной. Как только новая сборка вышла в релиз, несколько человек перешли к предварительному тестированию Alpha 3.7, которая планируется к выходу в следующем квартале. Кроме того, команда пополнилась четырьмя новыми сотрудниками.

В Германии команда работала над тестовыми запросами от команды искусственного интеллекта касаемо внутриигровой юридической составляющей. Среди задач было тестирование различных функциональных возможностей системы юрисдикции, а также рассмотрение граничных случаев, которые могут возникать при задержании силами ИИ-персонажей из структур безопасности. Боевой ИИ и социальный ИИ в настоящее время подвергаются ежедневному тестированию, чтобы помочь команде справляться с любыми новыми проблемами, возникающими в связи с обновлениями системы.

Будучи частью Planet Tech v4, инструмент редактора планет PlanEd, используемый художниками по окружению, получил новый инструмент рисования. Итак, была проведена актуализация раздела PlanEd, чтобы убедиться, что команда тестирует самые последние версии функциональных возможностей. Старые тестовые сценарии, которые скоро станут устаревшими, были удалены, и на их месте был создан новый раздел, чтобы сосредоточиться на тестировании использования инструмента рисования по планетарным поверхностям.

Техническая анимация

Команда технической анимации занималась несколькими новыми дополнениями к своему плану, которые, в конечном счете, помогут улучшить деформацию моделей персонажей. Оснастка головной части и связанный с ней конвейер обработки были доработаны, что поможет создавать новых квестгиверов и других интересных персонажей на всей территории Постоянной Вселенной.

Бармен-NPC получил новую порцию реквизита, и это позволит ему лучше взаимодействовать с игроками при подаче напитков. Новое оружие и приспособления, вышедшие в Alpha 3.6, были приготовлены командой к этому релизу. Также были разработаны анимации для будущих трейлеров, в том числе недавно представленного трейлера Ballista от Anvil. Инструменты также подверглись проработке с целью будущей простоты их использования.

Усовершенствован инструмент удаленного экспорта, чтобы аниматорам было проще экспортировать многочисленные сцены, как говорят, «в один клик». Новая версия включает поддержку потоков функций, чтобы упростить экспорт прямо в них. Технические аниматоры также помогали команде, отвечающей за используемые предметы, с исправлениями ошибок для уже существующих предметов и с настройками реализации для новых образцов. Команда оружия получила поддержку с настройками и общей технической помощью касаемо нового приспособления, и исправила множество ошибок, связанных с новым оружием в Alpha 3.6.

Turbulent (сервисы)

В Монреале работа Turbulent была посвящена разработке нового менеджера сеансов голосовой связи, которая достигла второго этапа. Теперь он может обрабатывать два сеанса одновременно. Следующий шаг — привязать его к пользовательскому интерфейсу игры, что будет сделано совместно с командой геймплея.

Студия также помогла с релизом Alpha 3.6, так как несколько дополнений пользовательского интерфейса были связаны с VOIP или с микросервисами, созданными и поддерживаемыми самой Turbulent. Среди них автоматическое присоединение к каналу VOIP, возможность приглашения всех участников канала на вечеринку и отображение дисплея VOIP в визоре.

Turbulent (веб-платформа)

В Turbulent создали страницу, отображающую новые функции в Alpha 3.6, со ссылками на патч-ноуты и рекламные страницы. Рассказывая про Alpha 3.6, они демонстрируют корабли Aegis, Kruger и новое транспортное средство Anvil.

Turbulent выпустила унифицированный Launcher 1.2.0. Этот билд объединяет Публичную Тестовую Вселенную и Постоянную Вселенную под единым модулем запуска, который значительно упрощает переключение между тестовым и рабочим режимами для тех, кто состоит в эвокатах. Работа по улучшению удобства еще продолжается, но сообщество уже хорошо приняло первый релиз.

Star Citizen - отчет о разработке за июль

Star Citizen - отчет о разработке за июль

Пользовательский интерфейс

Помимо исправления ошибок в Alpha 3.6, команда пользовательского интерфейса начала внедрять новый киоск проката кораблей, который позволит игрокам брать их напрокат в определенных магазинах. Команда художников работала над концепт-артами пользовательского интерфейса, вывесок и плакатов для интерьеров будущих локаций.

Визуальные эффекты

Как и большинство других команд, команда визуальных эффектов занималась в июле доведением до ума своих проектов и исправлением ошибок в Alpha 3.6. Помимо устранения багов, была завершена работа над Anvil Ballista, включая добавление эффектов в недавно выпущенном трейлере. Также началась работа над эффектами для Origin 890 Jump, осколочного пистолета Hedeby Gunworks Salvo и лазерной пушки Kroneg FL-33.

Кроме того команда работала и над Planet Tech Tools v4, которая теперь может создавать уникальные частицы на местности, используя различные параметры. Инструмент также может зафиксировать частицы и заставить их перемещаться по поверхности по мере необходимости. Например, когда на частицы воздействует сила тяжести или ветер, они теперь обтекают контуры местности весьма естественным образом. Команда также добавила систему LOD (уровень детализации) для частиц, чтобы позволить отображать «более дешевые» версии эффекта на большем расстоянии и сменять их на более качественную версию по мере приближения.

Источник: Официальный сайт Star Citizen

Оцените статью