[Перевод] Star Citizen — отчет о разработке за апрель

[Перевод] Star Citizen — отчет о разработке за апрель

Проведенная работа после релиза Alpha 3.5

В апреле команды Star Citizen со всего мира завершили свои задачи для Alpha 3.5 и всерьез принялись за работу над следующим патчем, который появится в течение ближайших месяцев. Несколько команд даже начали заглядывать вперед, закладывая основу для локаций, кораблей и персонажей для Alpha 3.7 и дальше.

ИИ

В течение апреля команда Искусственного интеллекта сделала множество улучшений к релизу Alpha 3.5. Работа включала в себя оптимизацию EventDispatcher у ИИ при привязке сущностей к определенным событиям, что снизило загрузку CPU примерно с 12 миллисекунд до 600 микросекунд. Они также оптимизировали время загрузки навигационной карты во время серверной инициализации и распределили относящиеся к поведению запросы к системе локаций, чтобы использовать преимущества многопоточности и снизить процессорное время.

Начался проект по оптимизации используемых объектов, который в конечном итоге позволит команде кэшировать их анимационные и навигационные данные и сократить использование ресурсов. Это будет иметь наибольший эффект в густонаселенных районах, таких как зоны посадки и космические станции. Команда также стремится улучшить время компиляции второстепенных узлов и расширить систему Tactical Point System (TPS), чтобы обеспечить возможность проведения распределенной по времени оценки завязанного на коде функционала.

Отходя от оптимизации, надо сказать, что боевой ИИ был подвергнут рефакторингу для создания модульного подхода к генерации тактики и поведения. Цель этого — дать дизайнерам хороший шаблон, который они могут расширять и настраивать по своему усмотрению.

Анимация

Команда Анимации работает над новым квестгивером, Эдди Парром (Eddie Parr), барменом, который выдает миссии. Поэтому, чтобы соответствовать золотому стандарту наших квестгиверов, мы настраиваем взаимодействие с ним, чтобы сделать его максимально интересным и реалистичным. Они также улучшают анимацию посетителей бара, чтобы впоследствии заполнить пространство, которое Эдди будет обслуживать. Часть этой работы двигает команду вперед в части разработки их «технологии анимации тела», которая поможет им смаштабировать постоянно растущую вселенную, сохраняя при этом объем анимации и не жертвуя качеством.

Художники по окружению

Команда разработки Зон посадки перешла в стадию «белого ящика» для зоны приземления Crusader – Orison. Сейчас разрабатываются основные архитектурные формы и структуры, и даже на этом раннем этапе ощущение и атмосфера уникальны и интересны. Они также работают вместе с Командой дизайна уровней, чтобы найти правильный баланс и четкую смену обширных пешеходных зон важными точками интереса.

Команда модулей закончила «белый ящик» новых наборов ассетов для более разнообразных экстерьерных форм космических станций. Также создаются префабы, правила и фильтры, которые позволят инструменту процедурного генерирования делать свое дело. Полученные ранние результаты оказались многообещающими. Совсем скоро все это приведет к гораздо более интересному и разнообразному внешнему виду станций.

Команда Окружения также сосредоточила свое внимание на «высокотехнологичных» структурах New Babbage. Новый ангар, хаб, транзит, гараж и система безопасности в настоящее время дорабатываются и готовятся к своему дебюту в Alpha 3.8. В части природных объектов они завершили еще один подход к процедурным пещерам и продолжили обновление существующих планет Постоянной Вселенной, включая разработку каньонов, первые результаты которых выглядят очень хорошо.

[Перевод] Star Citizen - отчет о разработке за апрель

Художники по кораблям

Ведущий художник по транспортным средствам Крис Смит (Chris Smith) завершил этап «белого ящика» еще одного пока не названного корабля, что означает, что базовая низкополигональная модель и ее компоненты теперь могут использоваться в движке. Теперь Крис перешел на стадию «серого ящика», где он дополнительно уточнит геометрию корабля, сделает первый проход по освещению и по-настоящему займется областью кабины.

Художник по транспорту Джош Кунс (Josh Coons) концентрируется на улучшении текстур и материалов Banu Defender. Эти работы необходимы для получения его окончательного вида. Он также работает над внутренним освещением, сотрудничает с транспортной командой из Лос-Анджелеса по вопросам кокпита и нескольким дополнительным наборам текстур.

Команда Транспортных средств помогла выпустить переработанный Origin 300i и варианты от MISC Reliant (Mako, Sen, и Tana) и продолжила работу над Origin 315p, 325a и 350r. Esperia Prowler закончил свою фазу «белого ящика» и теперь присоединяется к Banu Defender в «сером». Кроме того, были достигнуты определенные успехи в работе над Kruger P-72 Merlin, который должен появиться в Alpha 3.6.

Помимо непосредственно изображений и дизайна, Команда Технического арта выполнила несколько небольших задач, включая создание нового шаблона, реорганизацию иерархии в корабле RSI Constellation, работу над корпусами транспортных средств и переработку поведения посадочных элементов Drake Caterpillar.

[Перевод] Star Citizen - отчет о разработке за апрель

Художники по оружию

В прошлом месяце команда Художников по оружию дорабатывала пистолет Behring S38, ракетную пусковую установку Apocalypse Arms Animus и автомат Klaus & Werner Lumin V.

Аудио (Постоянная Вселенная)

В этом месяце Команда звуковиков приступила к работе над запланированным в следующем квартале, а также приводила в порядок недавно выпущенную Area18. Команда решила, что некоторые районы города выиграют от доработки, а именно от добавления окружающих звуков в различных областях, которые появятся в еще не определенном патче в будущем.

Для Alpha 3.6 команда изучает новые функции, которые в настоящее время разрабатываются, и оказывает поддержку там, где это необходимо, например, при работе над баллистическим пистолетом Behring и нейтронным ретранслятором MaxOx NN-Series. Они также разрабатывают дополнения к пользовательскому интерфейсу, которые связаны с новыми геймплейными возможностями, чтобы гарантировать, что все будет соответствовать ожидаемому уровню качества.

Команда бэкенда

В течение апреля Команда бэкенда в основном поддерживала релиз Alpha 3.5. Тем не менее, был оптимизирован существующий аппарат бэкенда, исправлены различные ошибки и внесены изменения в различные поддерживаемые бэкендом функции игрового процесса. Они также заканчивают работу над новым iCache, осталось только тестирование и, собственно, интеграция. В настоящее время они работают над прототипом нового Star Service, который сочетает в себе игровой сервер и технологии распределения, что позволит большему количеству игровых систем существовать в масштабируемых сервисах на сервере.

Команда по персонажам

Команда персонажей работала над несколькими концептами экипировки и локаций, включая множество новых предметов для microTech. Они также начали прототипирование нового армора, а для остальной защиты перешли на этап текстур высокого разрешения. Теперь, когда можно играть женским персонажем в Постоянной Вселенной, вся существующая одежда приведена в соответствие со стандартом для работы с новой моделью. Работа также велась над волосами персонажей, в частности над инструментами, помогающими художникам создавать новые прически.

Для большей части команды кастомизатор персонажа для Alpha 3.5 был в апреле первоочередной задачей, после чего сразу же планировалась следующая итерация работы над ним. Результаты работы появятся в Alpha 3.6. Наряду с этим, они начали улучшать и интегрировать VoIP и систему чата в Arena Commander и Star Marine и работали над магазинами с ограниченными предложениями.

[Перевод] Star Citizen - отчет о разработке за апрель

Коммьюнити

Команда по работе с сообществом в апреле была занята конкурсом Пасхальных скриншотов, в котором были освещены такие труднодоступные места, как Benny Henge и Javelin wreck. Перед игроками стояла задача найти их и сделать самые лучшие снимки, какие они смогут, чтобы получить шанс выиграть один из недавно представленных кораблей MISC Reliant. В итоге было получено более 500 заявок — спасибо всем, кто принял участие!

[Перевод] Star Citizen - отчет о разработке за апрель

Команда запустила еще один конкурс с призами, посвященный ловкому и агрессивному кораблю Anvil Arrow. Продюсеры, редакторы и операторы могли отправить свои работы до 15 мая.

После трехнедельного перерыва возвращается шоу по четвергам! Inside Star Citizen дает непосредственное представление о ходе разработке игры в обновленном формате. Наше шоу, проходящее в прямом эфире, также претерпело существенные изменения — трансляции Star Citizen Live будут проходить на нашем канале Twitch каждую пятницу. В первом эпизоде Джаред и Люк Пресли попадут в преступный мир Area18.

Некоторые из членов Команды по работе с сообществом посетили Музей науки и промышленности в Манчестере для участия в BritizenCon, неофициального ежегодного фан-конвента Star Citizen в Великобритании. Большое спасибо организаторам за то, что они устроили такое замечательное мероприятие.

Gamescom 2949 не за горами, и команда с нетерпением ждет встречи со всеми фанатами Star Citizen, которые приедут в Кельн. По вечерам на вечеринках в Bar Citizen будет присутствовать Команда Сообщества, там же в пятницу состоится встреча с участием специальных гостей Эрин Робертс (Erin Roberts) и Брайана Чамберса (Brian Chambers). Эксклюзивные вещички, которые можно будет раздавать, тоже находятся в процессе подготовки, поэтому обязательно сверьтесь с расписанием и не забудьте зайти и сказать «Привет!».

Дизайн

Первое и одно из самых заметных изменений, сделанных в последнее время Командой Дизайна, касается экономики. Для Alpha 3.5 распределение предметов было полностью реорганизовано по нескольким важным параметрам, включая «дорожный налог», который теперь применяется к предметам, когда они появляются дальше от того места, где они попали в систему. Цель состоит в том, чтобы имитировать реальную жизнь в таком ключе, что цена на товары зависит от того, как далеко они уехали от точки своего производства, а также сделать так, чтобы игроки смогли найти более выгодные предложения, если они действительно захотят их найти. Эта функция будет дорабатываться в будущем. Что касается самого распределения, то весь список предметов (более 2300 наименований) был перераспределен по различным магазинам в зависимости от торговой марки бренда. По мере того, как список брендов расширится, и их число будет все больше увеличиваться, игроки начнут замечать, как такие вещи будут появляться в их домах.

Команда также добавила то, что они называют «поддельными» миссиями, которые управляются с помощью функции Service Beacon. Это важно для Команды, так как это первая попытка динамически генерировать миссии для игроков с помощью ИИ, когда они путешествуют по Вселенной. В настоящее время ИИ будет запрашивать у игроков только помощь в бою, но этот путь теперь открыт, так что можно будет использовать этот подход для других сигналов маячка, когда появятся дополнительные функции у ИИ. Например, в настоящее время для Alpha 3.6 команда работает над дозаправочным сигналом, который позволит игрокам запрашивать топливо у NPC (возможность для игроков реагировать на этот тип маяка появится в следующей версии).

Команда Дизайна продолжает работу над последней версией архетипа бармена. В настоящее время у них есть несколько основных используемых элементов, настроенных для анимирования, так что они могут проверить, что все работает как и ожидалось, при подготовке к предстоящему сеансу съемки движений.

Команда Дизайн сотрудничала с Группой, занимающейся миссиями, для создания новых задании для (возможно) Течи «Twitch» Пачеко (Tecia Pacheco) в Alpha 3.6. Наряду с основной целью создания нового контента, это поможет одному из дизайнеров освоиться с набором инструментов по работе над миссиями.

Наконец, по внутренней инициативе, была начата работа над улучшением процесса создания новых Service Beacon. Это связано с тем, что в настоящее время программистам требуется немало усилий для добавления новых типов маяков в игру. С помощью Команды Интерфейса создается новая технология, которая позволит дизайнерам создавать экраны пользовательского интерфейса самостоятельно, практически без поддержки со стороны программистов. Это нужно Команде, если она планирует регулярно добавлять новые типы маяков, что в настоящий момент бывает довольно сложно. В будущем игроки могут ожидать, что новые маяки будут добавляться гораздо чаще.

Проектирование

Наряду с ошибками по выявлению и устранению багов в Alpha 3.5, Команда Инженеров работала над рендерингом, улучшая шаблон сглаживания для уменьшения шума на волосах, добавляя поддержку текстур с дисперсией для Planet Tech v4 и реализуя различные исправления качества для отрисовки глубины резкости. Они также продвинулись в улучшении глобального рендеринга (предварительное условие для создания низкоуровневого рендеринга и переделки самого процесса рендеринга).

Они продолжали собирать информацию о переключении контекстов относительно всей системы в целом, чтобы помочь в анализе производительности и оптимизации параллельных вычислений (пока только для Linux). Также были внесены различные улучшения и исправления для подсчетов в аппарате, работающем с системными ошибками, результаты которого будут использованы в системе Sentry.

Команда также начала изучать возможность переработки процесса создания физических объектов, чтобы уменьшить требования к ресурсам. Когда работа будет закончена, это уменьшит объем памяти, используемой в пространственных и планетарных областях, и в целом оптимизирует физический движок.

Команда потратила много времени на поддержку релиза Alpha 3.5. Эта работа включала в себя устранение множества системных ошибок и повышение стабильности сборки. Когда патч был выпущен, они перешли к оптимизации потоковой передачи объектов на серверной стороне и вопросам общей производительности Постоянной Вселенной, исследовали и проработали текущее состояние тайловой системы, поддерживали интеграцию физики в непосредственно процесс разработки игры, и подготавливали добавление функции выбора цели в режиме FPS.

Графика

Графическая команда сосредоточилась на двух основных функциях в этом месяце. Первая — «процедурно-реализуемая Planet Tech v4», которая включает в себя широкий спектр общих улучшений для планет. Роль Графической команды заключалась в том, чтобы размещать текстуры и выделять их по «физическому» принципу, что давало множество преимуществ, таких как реализация постепенных переходов между биомами и логическим размещением этих самых текстур, что приводит к разнообразному виду планеты, более быстрому созданию контента и меньшему количеству всплывающих окон в процессе работы. Это также устраняет необходимость в механике «искажения текстур с расстоянием», а значит игроки могут исследовать местность прямо с орбиты, зная, что ее внешний вид не изменится, когда они достигнут поверхности. Хотя все идет хорошо, Planet Tech v4 все еще находится в стадии разработки и некоторое время еще не будет использоваться для Постоянной Вселенной.

Еще одна важная техническая функция, разработанная в этом месяце, — это Live Environment Probes, с помощью которых ранее отраженное освещение постоянно обновляется, чтобы обеспечить возможность изменения положения солнца в режиме реального времени. Это также улучшит творческие возможности художников.

Дизайн уровней

Команда Разработчиков уровней продолжила работу над Area18. Они были чрезвычайно рады увидеть ее вживую в Постоянной Вселенной. В будущем в нее будут внесены такие дополнения, как новые достопримечательности по всей планете. Команда Разработчиков расширила процедурный инструмент, создав библиотеку комнат, чтобы предложить большую вариативность будущим остановкам для отдыха (включая нефтеперерабатывающие заводы и грузовые порты), и начали предварительное производство New Babbage и Orison. У этих новых локаций должна сначала появиться основа, прежде чем они перейдут в стадию «белого ящика».

[Перевод] Star Citizen - отчет о разработке за апрель

Наряду с работой над предстоящим контентом, таким как расширенная юридическая система, команда Дизайна игрового процесса исправляла все ошибки в миссиях, которые попали в сборку Alpha 3.5. Они также получили работу для будущей Alpha 3.9 по разработке нескольких миссий, которые появятся в Orison.

Освещение

Завершив основную работу над Alpha 3.5, Команда Освещения провела месяц, доводя до ума верхнюю часть ArcCorp и переводя подземные сооружения в более модульный вид. Это позволяет команде обеспечивать качественное постоянное освещение гораздо легче и лучше поддерживать новые дополнения к макету данного сооружения.

Забегая в своей работе вперед, они сотрудничали с Командой художников по окружению при создании общих высокотехнологичных элементов. Работа с освещением на ранних стадиях позволяют команде заранее настроить систему его питания и другие взаимодействия с игроками, чтобы в дальнейшем было проще.

Повествование

Команда Повествования разработала бренды нескольких новых уровней остановок для отдыха, которые появятся по всей Постоянной Вселенной в ближайших патчах; Дейв и Уилл побывали в Reverse the Verse, чтобы рассказать об этом мозговом штурме.

Кроме того, они продолжили разработку общих черт у двух новых городов, New Babbage и Orison. Они также работали над созданием туториалов по Alpha 3.5, которые теперь доступны в разделе «How to Play» на сайте RSI, и опубликовали новый эпизод StarWatch. Они также потратили время на подготовку будущих квестгиверов к предстоящим релизам и работали над множеством действительно забавных вещей, о которых они пока не могут говорить!

Работа с игроками

Команда, работающая с игроками, продолжила почти ежедневное общение с Evocati. Они занимались Публичной Тестовой Вселенной и другими сервисами в процессе тестирования Alpha 3.5. Теперь, когда патч выпущен, они помогают с исправлениями багов и выпуском обновлений.

Команда хотела бы поблагодарить всех за помощь и напомнить всем игрокам о растущей базе знаний, которая уже насчитывает более 100 статей, и которую посетило почти 450 000 человек в этом месяце! Мы продолжим расширять и ее, и Spectrum, добавляя новые руководства и инструкции, выкладывая патч-ноуты и актуальные уведомления.

Реквизит

В начале апреля Команда Реквизита завершила свою работу над Alpha 3.5 исправлением ошибок и приведением всего в порядок. После релиза команда завершила несколько устанавливаемых на улице объектов, чтобы закончить набор, используемый в low-tech районах.

Поскольку команда готовится перейти к другим архитектурным стилям в этом году, они сейчас уделяют некоторое время завершению работы над оставшимся универсальным реквизитом для ангаров, чтобы позже добавить их вариации в будущих зонах посадки. Они также завершили все запросы, связанные с low-tech. Внесли коррективы в габариты некоторых грузов и хранилищ в ходе подготовки функций игрового процесса, которые будут их использовать.

Продолжилась работа над используемыми предметами с улучшением документации на них, работе с шаблонами и определением их размеров. Это позволит персонажам, управляемым ИИ, взаимодействовать с ними по новым сценариям.

Наконец, велась работа над деталями кораблей с особым акцентом на их интерьерах и том, как вспомогательные предметы работают с малыми и средними силовыми установками. Цель состоит в том, чтобы внутри кораблей было достаточно места, чтобы игроки могли правильно взаимодействовать со всеми вспомогательными объектами.

Контроль качества

Основной целью Команды Контроля качества в апреле стало решение вопросов, связанных с критическими проблемами, такими, которые блокировали игровой процесс и препятствовали выпуску Alpha 3.5. Например, они были сосредоточены на нескольких проблемах у ИИ, когда корабли иногда не двигались и никак не реагировали на игрока. Работа включала в себя тестирование различных сборок с внесенными возможными исправлениями и попытки повторить трудновоспроизводимые проблемы. В какой-то момент они зашли в тупик, когда корабли наконец-то задвигались, но при любом движении жутко дергались. Они тратили свое время, наблюдая за поведением искусственного интеллекта корабля при различных сценариях, и предоставляли свои отчеты о его поведении с исправлениями или без них, чтобы помочь разработчикам принять решение о том, решение какой проблемы должно было стать приоритетным.

Вдобавок к этому, они продолжали тестировать боевой и социальный искусственный интеллект, уделяя особое внимание Течи ‘Twitch’ Пачеко и способности ИИ-толпы в Area18 избегать столкновений.

Специальный тестер Команды QA работал над транзитной системой Area18 в течение этого месяца, включая решение ряда таких проблем, как падение игроков через лифты и их гибель между хабами и космопортом. Что касается самой локации, акцент был сделан на тестировании реквизита, коллизий, материалов, стабильности и производительности. QA также обнаружило различные проблемы рендеринга у спутников ArcCorp, Delamar и Yela, которые были подтверждены сообществом в Публичной Тестовой Вселенной. Команда работала вместе с инженерами, тестируя различные сборки, чтобы раз и навсегда решить эту проблему.

Что касается инструментов, были разработаны новые пункты для текущего чек-листа службы Data-Forge. Между тестированием Команда продолжала работать над обычными запросами на тестирование всего подряд: от изменений в коде и данных до интеграции функциональных потоков.

В части релизных сборок Команда Контроля качества тестировала ежедневные билды Alpha 3.5 для PTU и Постоянной Вселенной. Основное внимание при тестировании уделялось исправлению общих ошибок, а также доведению результатов работы выпущенных функций до их разработчиков, чтобы улучшить будущий контент.

Системный дизайн

В прошлом месяце Команда Системного дизайна основное свое внимание уделила искусственному интеллекту. Что касается режима FPS, они сосредоточились на обработке первых поступивших отзывов: NPC должны ощущаться более естественными и правильно реагировать на происходящее вокруг них, от выстрелов или брошенных в их окрестностях предметов до попаданий из оружия.

В настоящее время они работают над технологией формирования объектов с командой ИИ, которая, наряду с возможностью настраивать летающие структуры, обеспечивает точное позиционирование и ориентацию кораблей в пространстве. В конце концов, это будет использоваться для других игровых функций ИИ, таких как заправка, спасение и сканирование груза. Также продолжается работа над дополнительными блоками боевого поведения для существующего ИИ. В части социального ИИ прогресс получен в унифицированном поведении продавцов, которые будут обслуживать различных NPC, таких как бармены и оружейники.

По вопросу, не связанному с ИИ, Команда переделывает полезные ископаемые так, чтобы они соответствовали разрабатываемой технологии их добычи. Они контролируют, где появляются ресурсы, в каком количестве, плотности и состоянии. Эта же система используется для создания планетарных камней и астероидов. В будущем она будет использоваться для генерирования всех добываемых объектов в игре, включая цветы, деревья с фруктами и даже ящики с оружием и боеприпасами.

Техническая анимация

Команда Технической анимации тесно сотрудничала с Командой Социального ИИ по реструктуризации используемых предметов, что включало в себя имплементацию анимации в структуру нового Mannequin. Этот новый процесс позволит им экспортировать конечные анимации из Visio прямо в Mannequin.

Они также внесли дополнения в женский файл анимации, который позволит им передавать более точные данные из MotionBuilder в Maya. Диспетчер ассетов был обновлен, чтобы дать аниматорам возможность запускать синхронизацию при каждом открытии, что обеспечит всем доступ к самым последним установкам и реквизиту. Они также работали с художниками, аниматорами и дизайнерами над решением небольшого количества ошибок.

Технические художники

В прошлом месяце Команда Технических художников продолжила работу над системой «Посмотри на» для пересмотра анимации захвата движения. Они реализовали плавное отображение вращений глазного яблока на основе составных кривых Безье и другие входные данные реального времени для лицевой анимации, такие как параметры бровей и век. Процедурные эффекты анимации и деформации из-за направления взгляда стали намного богаче и выглядят значительно более естественными, чем при использовании простой линейной обработки. Поскольку каждый персонаж в игре обладает уникальной анатомией лица и глаза, значения, применяемые в логике данной механики, могут быть оптимизированы и переопределены для каждого отдельно взятого персонажа, что важно для сохранения сходства с оригинальным актером при полупроцедурной анимации лица.

Turbulent (Сервисы)

Нынешняя инфраструктура, предназначенная для связи между службами, была адаптирована для поддержки нового фреймворка. Наряду с этим, разработка нового фреймворка дошла до первых этапов тестирования. Работа над этим проектом продолжается уже несколько месяцев и в настоящее время находится на завершающей стадии. Первый аспект, который выиграет от этого, — разработка новых сервисов по созданию матчей и сбору отрядов для Arena Commander и Star Marine.

Turbulent (Веб-платформа)

В прошлом месяце Turbulent помогала с запуском новой системы телеметрии, завершила миграцию бэкэнд CMS и представила различные обновления платформы и сервисов. Также была оказана помощь в релизе Alpha 3.5, которая включала координацию разных мероприятий, таких как обновление посадочных модулей, вайп и синхронизация Публичной Тестовой Вселенной с Постоянной, а также обновления платформ/сервисов.

Телеметрия сообщества была обновлена для получения пинга, среднего по игрокам, типа дисков, показателя стабильности, фильтров по разрешению экрана и несколькими аппаратными показателями GPU и CPU. Основная бэкэнд-миграция CMS была завершена на живом сервисе, что позволит платформе работать более плавно и эффективно. Этот крупный проект занял у нас три месяца.

[Перевод] Star Citizen - отчет о разработке за апрель

[Перевод] Star Citizen - отчет о разработке за апрель

[Перевод] Star Citizen - отчет о разработке за апрель

Пользовательский интерфейс

During April, UI worked towards getting a new ship purchase kiosk up and running, which will make its first appearance in Area18 and allow players to choose from a wide range of ships. The UI Tech Team have also been adding additional functionality to the artist’s and designer’s tools use to make it easier for them to construct in-game UIs. Part of this involves adding a video playback system, linear and radial progression slider widgets, fluid layout sizing, and the ability to import custom vector shapes and use them in a variety of ways. Optimizations were also made to the new tech to make it less reliant on parts of the old system.

В течение апреля Команда UI работал над созданием нового киоска для покупки кораблей, который впервые появится в Area18 и позволит игрокам выбирать товар из широкого спектра. Техническая команда UI также добавила дополнительные функциональные возможности к инструментам художников и дизайнеров, чтобы им было легче создавать пользовательские интерфейсы в игре. Частично это включает в себя добавление системы воспроизведения видео, слайдеры линейной и радиальной прогрессии, плавное изменение размера макетов и возможность импорта сторонних векторных фигур и их использование различными способами. Новые технологии также были оптимизированы, чтобы сделать их менее зависимыми от старых частей системы.

Визуальные эффекты

После релиза Alpha 3.5 Команда начала работу над функцией «Планетарные эффекты v4». Это новый цикл итерации технологии, которая генерирует планетарные эффекты, такие как песок пустыни, пыль, дрейфующая пыльца и т.д. Команда изучает способы, позволяющие более точно управлять ими с помощью данных о планетах. Например, можно использовать карту высот планеты, чтобы уменьшить или увеличить конкретные эффекты в зависимости от того, насколько высоко находится игрок. В сочетании с вариантами эффектов, доступными в системе, отвечающей за помещения (температура, давление, влажность и т. Д.), Команда получит в свое распоряжение мощный набор инструментов, который действительно улучшит визуальное отображение поверхностей небесных тел.

Команда начала преобразовывать визуальные эффекты на планетах и зонах посадки для согласованной работы с новой системой освещения. Они также рассмотрели способы улучшения визуального качества обычных и трассировочных снарядов, визуальная часть которых в последнее время ухудшилась. Как оказалось, несколько небольших фиксов в шейдерах смогли резко улучшить ситуацию.

Команда VFX также работала с программистами, чтобы переделать систему, которая рассеивает частицы по поверхности планет. Старая версия была временной мерой, работа которой основывалась на текстурах и углах/высоте рельефа местности, чтобы определить, где находятся источники частиц; она работала слишком медленно и имела проблемы в случае переключения уровня детализации. Новая система представляет собой гораздо более управляемую сущность, в которой частицы контролируются различными атмосферными условиями, такими как температура, сила ветра и влажность. Это дает команде возможность динамически управлять частицами в различных ситуациях на разных планетах с гораздо меньшим количеством ручной работы, чем в старой системе.

Оцените статью