[Перевод] Monster Hunter World — разработчики про баланс сложности в Iceborne
Сглаживание сложности стоит в приоритете
Прежде чем вы сможете перейти к новому контенту Monster Hunter World: Iceborne, вам необходимо завершить сюжетную кампанию основной игры. На первый взгляд кажется, что это немного облегчает балансировку сложности игры, так как у охотников, которые добрались до замерзших зимних пустошей, уже есть некоторый накопленный в боях опыт. Поговорив с командой разработчиков на тему всей этой истории, мы получили более глубокое понимание того, насколько сложно найти правильный баланс сложности.
Даже несмотря на то, что у охотников, рыскающих по территориям Iceborne есть некоторый объединяющий их опыт, оказывается, что не все ветераны одинаковы в своей игре — и это означает, что некоторые из них столкнутся со своего рода возрастающей болью, когда будут сражаться со все более жесткими новыми монстрами.
«Я думаю, что у игроков, которые приходят прямо после окончания истории из Основной игры, будет ощущение усложнения контента, когда они перейдут в новый мастер-класс в Iceborne», — говорит Канаме Фуджиока (Kaname Fujioka), исполнительный директор и арт-директор Iceborne. «Если же это игроки, которые углубленно изучают контент в Monster Hunter World и всех обновлениях, то они почувствуют гораздо более плавный переход по уровню сложности, чем другие игроки».
Охотники, которые шаг за шагом прошли через все предыдущие обновления, определенно будут иметь преимущество перед теми, кто, возможно, взял перерыв после окончания кампании или быстро пробежал по ней, чтобы иметь возможность объединиться со своими друзьями в Iceborne. Команда говорит, что они постарались облегчить игру последним.
[Мы будем работать] до тех пор, пока мы не убедимся в том, что игроки, которые только что перешли в дополнение прямо из Основного мира, не перестанут бояться и смогут легко войти в игру и повеселиться
говорит директор игры Дайсуке Ичихара (Daisuke Ichihara).
Важно, чтобы игроки привыкли к новому региону и сложностям в нем, но команда подчеркивает, что решение данной проблемы не должно повлиять на испытания в эндгейме. Фуджиока говорит, что они должны оставаться тяжелыми.
Мы со всем пристрастием приняли во внимание эту обратную связь от игроков, которые хотели больше трудностей и испытаний и действительно рассчитывали это.
Возвращаясь к тому, с чего мы начали, команда также хотела, чтобы кампания Monster Hunter: World стала более плавным процессом для тех, кто еще не завершил ее — в конце концов, люди всегда торопятся, чтобы испытать новый контент, когда он выходит. Фуджиока говорит, что они не делают ничего радикального, например, они не сокращают количество необходимых квестов, но некоторые пока еще не объявленные функции помогут облегчить жизнь этим игрокам. Один небольшой пример — это то, как было упрощено отслеживание животных, и игрокам теперь не нужно тратить так много времени, рассматривая землю. Кроме того, новый предмет Clutch Claw облегчает убийство некоторых монстров, что приводит к более эффективным забегам.
Еще одно приятное изменение заключается в том, что игра теперь предлагает более плавное масштабирование сложности в мультиплеерной игре. Новый вариант сложности для двух игроков автоматически включается, когда вы объединяетесь со своим приятелем, предлагая более адекватный вызов, чем универсальный подход, который может не всем подходить. Когда игроки приходят или уходят, сложность также меняется на лету, так что вас не покинет удача, если онлайн-соединение вашего друга неожиданно оборвется.
В конечном итоге все сводится к удобству игры. Фуджиока говорит, что они хотели оставаться внимательными к тому факту, что Monster Hunter: World планировался стать первым пунктом в серии игр для большой базы игроков, и что было бы легко сделать его слишком сложным. Теперь, когда игроки успели привыкнуть к игровым системам и задачам, команда может комфортно приоткрыть форточку еще немного.
Фуджиока комментирует:
Не то, чтобы игроки-новички в Iceborne вошли в игру и встретились с неожиданными испытаниями или всплеском сложности, которых они вообще не ожидали. Одним из вопросов по поводу сложности, который попал к нам по системе обратной связи от игроков, была вариативность, которой обладали игроки, и это то, над чем мы действительно работали в этот раз. В игре появляется больше сложных задач, которые они могут взять на себя, и в то же время, если смотреть на естественную кривую сложности, им легче будет приготовиться к этим нелегким испытаниям.