Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют

Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют

То, что работает для кампании на бумаге с ручкой, не всегда работает для видеоигр

Предлагаю вашему вниманию перевод статьи о ролевках и их компьютерных адаптациях от одного из редакторов PC Gamer Hayden Dingman’а. ATTENTION! Гиковское содержание.

Можно смело сказать, что настольные ролевые игры находятся в эпицентре эпохи ренессанса, потому что внезапно многие разработчики снова начали адаптировать их в своих новых компьютерных играх. Некоторые из самых ожидаемых проектов этого и следующего года основаны на популярных настольных вселенных, таких как Dungeons & Dragons, Cyberpunk 2020, Pathfinder, Vampire: The Masquerade, и этот список можно продолжить. Знакомые названия, не правда ли?

Но преобразование настольных правил в цифровую форму — это не такая простая задача, как может показаться на первый взгляд. Банальный перевод каждой страницы книги правил в код попросту не сработает. Механики боя, атрибуты и статы (все, что считается в числах) зачастую достаточно легко воспроизвести, но все эти моменты являются лишь небольшим компонентом настольных ролевых игр — и для многих, даже не самой важной их частью. Недавно мне посчастливилось побеседовать с разработчиками таких игр, как Baldur’s Gate 3, Bloodlines 2 и Pathfinder: Kingmaker, чтобы обсудить, как им удается оставаться верными оригинальным концептам и механикам, где им было разумно расходиться с источниками, и (возможно, самое интересное), что происходит, когда их эксперименты становятся настолько успешны, что их идеи потом оказываются обратно в настольных версиях будущих редакций.

Изгибая правила

Мы хотим сделать так, чтобы наша игра была похожа на настольную версию настолько, насколько это возможно. Но это видеоигра. Нам приходится адаптироваться. —
Брайан Мицода, Troika Games

Пятая редакция "Dungeons & Dragons" насчитывает порядка 900 страниц, за вычетом приложений. Из них 289 страниц — это руководство для мастера подземелий, еще 289 — руководство для игрока, и 316 страниц отведены для бестиария. Внутри этих трех книг находятся правила для классов, боев, исследования. В них находится все (кроме кубиков), что может понадобиться игрокам для начала собственной истории. Но эти книги, независимо от их значимости, — просто бумага. Волшебная магия ролевки исходит от самих игроков, от так называемого Театра Разума (когда все действия происходят у вас в голове и воображении)… ну и от одного простого вопроса, который задает хороший гейм-мастер "Какие ваши действия?", -подчеркнул основатель Larian Studios Свен Винке.

К примеру, ваш отряд натыкается на группу кобольдов. Конечно, первое что приходит в голову игрокам — это атаковать. Но они также могут попытаться устроить бартер с кобольдами, или даже попытаться сымитировать брачный вопль кобольдов… да что угодно. И тут гейм-мастер должен решить: "Ну, мы собираемся сделать вот такую проверку, и мы продолжим играть с этим решением, чтобы не случилось.", — говорит Винке, подразумевая, что человек, ведущий игровую партию, адаптирует правила игры, чтобы соответствовать ситуации максимально правдоподобно. А затем кубики решают, добьются ли игроки успеха в своих проделках или нет.

Оцените статью