[Перевод] Destiny's Sword — интервью с креативным директором разрабатываемой MMO
Дружба, драки и социальные взаимодействия
Портал игровых новостей MMORPG.com взял небольшое интервью у CEO компании 2Dogs Games, занимающейся разработкой новой MMO Destiny’s Sword. Предлагаем вашему вниманию его перевод.
Destiny’s Sword — будущая MMO, которая пытается развивать жанр в новом направлении с акцентом на психологическое здоровье как компонент развития персонажа. Но как насчет более стандартных возможностей MMO, которые ждут игроков? Мы побеседовали с CEO 2Dogs Кеном Холлом (Ken Hall), чтобы узнать больше подробностей.
MMORPG: Пожалуйста, представьтесь и расскажите нам о своей работе над Destiny’s Sword.
Ken Hall: Меня зовут Кен Холл и я генеральный директор 2Dogs Games, а также креативный директор Destiny’s Sword.
MMORPG: В своем блоге вы рассказывали про психологическое здоровье как элемент игрового процесса в Destiny’s Sword. Тем не менее, наши читатели также были бы заинтересованы в некоторых более "обыденных" аспектах MMO. Например, будут ли в Destiny’s Sword типичные для большинства MMO классы персонажей?
KH: Мы не хотим, чтобы классы связывали по рукам персонажей, подобно тому, как выбранная профессия не определяет человека и не мешает ему развивать в себе другие навыки.
В Destiny’s Sword есть архетипы, связанные с навыками — медицина, инженерия и сражения, а уже внутри архетипов есть навыки, которые подходят для определенных ролей, с которыми мы все знакомы — танк, целитель, ДПС или контроль, но ни одна из этих ролей жестко не зафиксирована, так что смешение и гибриды вполне возможны.
У каждого персонажа есть своя индивидуальность, что означает, что у него будет предрасположенность к определенным навыкам. Также они будут обладать желаниями и мотивами. Иногда, как и в реальной жизни, персонаж хочет быть не тем, для чего он лучше всего подходит. Это сделано для некоторых забавных дискуссий в будущем 🙂
Но что более важно, вместо умений, определяющих, как будет использоваться персонаж, в Destiny’s Sword то, как персонаж используется, будет определять, какие навыки он сможет лучше использовать.
Игроки сами должны решить, с какими проблемами они хотят столкнуть своих персонажей, и с какими героями им сотрудничать, чтобы достичь наилучшего компромисса между тем, что нужно команде и тем, на что надеется игрок в плане развития навыков.
MMORPG: Как выглядит типичный бой в Destiny’s Sword? Бои будут пошаговые или в реальном времени?
KH: Бой в Destiny’s Sword происходит в режиме реального времени. Если вы ничего не делаете, ваша команда будет сражаться без вас, но они не будут сражаться так же, как если бы они сражались под вашим руководством (не говоря уже об использовании вашего оружия орбитальной поддержки).
В то время как бой происходит в режиме реального времени, сами персонажи по очереди атакуют в зависимости от своей инициативы. Мы решили пойти по этому пути, чтобы ограничить поток информации, вываливающийся на игроков. Игроки смогут изучать битву и генерировать решения тактического характера, использовать их для выбора стратегии как в конкретной битве, так и между несколькими сражениями.
Мы также хотели удостовериться, что у игроков будет время, чтобы найти подсказки, которые покажут борьбу персонажей или момент, когда они действовали не так, как от них ожидалось.
MMORPG: Как будут развиваться персонажи? Существуют ли уровни, и если да, то каков максимальный?
KH: Персонажи будут прогрессировать через свои достижения. Чем больше действий совершает персонаж, тем больше очков он получает, чтобы разблокировать навыки в соответствующих областях.
Например, чем больше персонаж лечит кого-либо на поле битвы или во время хирургических процедур в метагейме, тем больше медицинских скиллпоинтов для разблокирования дальнейших навыков он получает.
На уровень развития персонажей нет жестких ограничений, но они будут жить своей отдельной жизнью.
Персонажи непрерывно стареют во время игры, кроме этого, у них есть установленный срок жизни. Хотя мы еще не пришли к окончательному значению, мы думаем, что он будет порядка 4-6 месяцев.
После того, как служба персонажа закончится, он может уйти в отставку (вы все еще будете время от времени получать от него известия, но такие персонажи больше не будут входить в ваш ростер). Если у вас сложились прочные отношения с персонажем, и если они предрасположены к такому, они смогут повторно поступить на службу.
Также, когда персонаж уходит в отставку, и если он достиг определенных показателей в достижениях и своем развитии, есть шанс, что он станет легендарным.
Легендарные персонажи назначаются на корабли поддержки — вы больше не можете напрямую использовать их в бою, но теперь они применяют бонусы ко всем игрокам в гильдии, а также снижают для всех игроков стоимость изучения умений той же направленности, что и у них.
Увы, даже легендарные персонажи не будут постоянными, но в игре всегда есть поток новобранцев, ожидающих своей очереди, чтобы добиться желаемого.
MMORPG: Расскажите нам о системе навыков. Как персонаж будет ощущать возрастание своей силы с течением времени?
KH: Как уже упоминалось выше, персонажи открывают новые навыки, получая соответствующие достижения. Таким образом, то, как развивается персонаж, частично зависит от ситуаций, через которые они проходят, и навыков, которые они впоследствии используют.
Для боевых подразделений развитие ментальной устойчивости является ключевым фактором успеха. Хотя вы можете физически тренировать персонажей до определенного момента, это будет иметь достаточно большое влияние на их общую эффективность. Но от ментального здоровья персонажей в целом зависит гораздо больше.
По мере развития персонажей они будут становиться более опытными – бить точнее, эффективнее уворачиваться и т. д. Но гораздо сильнее на прогресс будет оказывать влияние техническое развитие.
По мере того как солдаты открывают новые навыки, они получают доступ к более мощному оружию и более эффективной броне, что повышает их боеспособность.
Для медицинских и инженерных специальностей прогресс более тесно связан с их навыками. Развитие вспомогательных средств и технологий кораблей поддержки также играет важную роль в повышении эффективности персонажа.
Лечение сложных травм или ресурсоемкий ремонт потребуют высокого уровня квалификации — например, медицинский персонаж самого низкого ранга сможет вылечить сломанную руку, но вам потребуется хорошо обученный специалист, чтобы справиться с переломом позвоночника или серьезной травмой головы.
Хорошая новость заключается в том, что исцеление и ремонт выполняются членами сообщества, поэтому вы сможете выстраивать отношения с другими игроками вашей гильдии, чтобы закрыть любые пробелы в возможностях своего персонажа.
MMORPG: Можете ли вы привести пример типичного квеста?
KH: Наш режим миссий предоставляет исследовательские повествовательные квесты в стиле основанных на плитках настольных игр.
Будет множество различных типов миссий, среди них: патрулирование (перемещение через ряд контрольных точек), сопровождение (защита юнита по мере его продвижения через карту), поиск (нахождение разных объектов, спрятанных на карте), защита (сопротивление вражеской атаки) и т. д.
В наших специальных миссиях игроки работают вместе (скорее всего, до 16 одновременно), и основная их цель состоит в том, чтобы помочь друг другу безопасно пересечь карту. Это вне всякого сомнения самое важное условие победы.
Когда игроки перемещаются по карте, они переворачивают плитки, на которые они попадают, и для них разыгрываются различные сценарии. Двигаясь по карте, игроки используют ограниченное количество очков. Вы просто не сможете охватить всю карту, поэтому придется решать, на чем сосредоточить свое внимание, и когда бросать дела и мчаться к выходу.
Можно ли разделиться? Да. Вы быстрее откроете локации, но сократите количество доступных навыков в каждой группе. У вас есть навыки вождения? Может быть, у вас получится найти автомобиль, чтобы ускорить прохождение.
Различные плитки событий могут потребовать определенных навыков для успешного их разрешения.
Есть ли у вас персонаж с необходимым уровнем дипломатии, чтобы договориться с местными жителями о выходе из опасной ситуации? Есть ли у вас персонаж с инженерными навыками, необходимыми для взлома бункера или отключения охранной сигнализации? Есть ли у вас медик достаточной квалификации, чтобы вылечить пострадавшего поселенца?
Результаты таких событий могут повлиять на дальнейшие встречи в текущей миссии.
Вы помогали раненым? Может быть, они смогут помочь вам найти предмет, который вы ищете. Не удалось отключить сигнализацию? Возможно, враги оказались предупреждены о вашем приближении и взорвали мост перед вами.
Некоторые события будут действовать как мухобойка или зыбучие пески.
Возможно, вы попадете в «травмирующее переживание», и если на руках у вас есть персонаж, который когда-то превозмог психологические проблемы, он сможет помочь с данным событием, чтобы продолжить движение. Если такого персонажа нет, вам придется подождать, пока другой игрок не придет на помощь.
Некоторые события могут быть основаны на случайностях так, что целая группа игроков застрянет, пытаясь освободить друг друга. И впереди у игроков будет трудный выбор…
Некоторые события будут удобнее игрокам низкого уровня (выиграйте битву, получив менее X урона); другие события — более продвинутым игрокам (выиграть битву, нанеся больше, чем Y урона).
Таким образом, игроки в группе должны быть разнообразных уровней и наборов навыков, если они хотят иметь самые высокие шансы на успех.
MMORPG: В прошлом вы говорили о разработке «надежных социальных функций». Что это значит? О каких особенностях мы говорим?
KH: Отличным примером показателя глубины взаимодействия наших игроков является гильдейский холл.
Холл является одним из основных помещений корабля поддержки, где игроки могут общаться и взаимодействовать друг с другом. Гильдии смогут кастомизировать свой зал, менять декор, освещение, или даже обстановку в комнате.
Игроки смогут приглашать друзей из других гильдий в гости для демонстрации своих достижений, в том числе своей почетной стены, на которой будут отображены легендарные персонажи, а также те, кто погиб в ходе приключений.
Но у гильдейского холла также есть и более практическая функция. Игроки могут потратить здесь свою социальную валюту (это награда, которую игра дает за взаимодействие, в котором один игрок помог другому), чтобы провести специальные мероприятия, такие как вечеринки, свадьбы или похороны.
Если игрок потерял персонажа в бою, то проведение похорон поможет его оставшимся героям собраться с духом и лучше справиться с потерей. Другие игроки, присутствующие на похоронах, также заметят, что их персонажи получают награду. Эти игроки получат некоторое количество социальной валюты за участие в мероприятии и помощь в процессе морального восстановления.
Игроки смогут устраивать вечеринки в зале гильдии. Это отличный способ для любых персонажей выпустить пар.
Но эти события также являются местом, которое позволяют персонажам присутствующих игроков взаимодействовать между собой — очень просто, например, подружиться или подраться, но иногда эти взаимоотношения становятся более сложными и создают целые сюжетные линии.
Например, персонаж одного игрока может позже сказать, что он потерял некий предмет на вечеринке. Этот игрок должен будет спросить у других присутствовавших, нашел ли кто-нибудь из их персонажей эту вещь. По сути, игроки становятся частью истории и должны активно взаимодействовать друг с другом, чтобы разрешить такую сюжетную линию.
Это только вершина айсберга потенциальных взаимодействий игроков и их персонажей, которые стали возможными благодаря нашей технологии Insight Engine.
MMORPG: Какие типичные небоевые возможности есть в Destiny’s Sword? Я имею в виду ремесло, рыбалку, сбор ресурсов, езду на лошадях, строительство жилья и тому подобные вещи.
KH: Большая часть небоевого игрового процесса вращается вокруг повседневной жизни персонажей. Чтобы стать успешным, игрок должен будет в определенной степени заниматься менеджментом — дисциплиной, обучением, мотивацией, поддержкой.
У нас есть множество разнообразных жизненных ситуаций, с которыми столкнутся персонажи, и многие из них потребуют от игрока взаимодействия с другими пользователями для их разрешения, о чем я рассказывал в предыдущем ответе.
Существует также множество вариантов для крафта и технических разработок и целая система медицинского обеспечения, которая потребует от игроков координации своих действий для указания медицинским персонажам выполнять хирургические процедуры на раненых персонажах.
Квесты в специальных миссиях — это как раз то место, где игроки могут испробовать широкий спектр небоевых активностей, таких как вождение, плавание, дипломатия, допрос, скалолазание и многое-многое другое.
Эти действия тесно переплетены с повествованием, они могут иметь глубокие и длительные последствия для ваших персонажей (как положительные, так и отрицательные).
MMORPG: Смогут ли игроки взаимодействовать друг с другом только в инстансе или они увидят друг друга независимо от того, где они встретились в мире?
KH: Destiny’s Sword — это не песочница с открытым миром, где игроки могут свободно бродить. Тем не менее, это постоянно существующее общее пространство, в котором игроки создают общие друг с другом истории.
Это означает, что все игроки на сервере могут взаимодействовать друг с другом по-разному: кто-то встретится в бою, кто-то — во время совместной работы в гильдии при выполнении квестов и развитии своего корабля поддержки. Многие будут общаться в чате с членами других фракций или принимать участие в наших сюжетных DLC.
При работе над нашим первым проектом мы вынуждены были ограничить сферы применения Destiny’s Sword, но игра продолжит расти и развиваться с течением времени.
У нас есть много интересных идей для взаимодействия между большими группами игроков, так что мы продолжим работу над ними после релиза.
Примечание источника:
Вы можете ознакомиться со страничкой Destiny’s Sword на KickStarter по ссылке.