Обзор Little Nightmares II — ужасная игра про ужасный мир

Несколько дней назад, 11 февраля, состоялся релиз продолжения приключенческого хоррора Little Nightmares. Сиквел рассказывает историю мальчика Моно и, знакомой игрокам по первой части, девочки с именем Шестая.

В оригинал мы не играли, поэтому оценивать игру будем как самостоятельное произведение, не сравнивая с прошлым опытом. И начнем мы с повествования, так как Little Nightmares II представляет собой приключенческую игру в жанре “беги направо, иногда налево, но потом опять направо” с элементами платформера и элементами боевой системы. Стоит отметить, что подачи сюжета или лора игры тут практически нет, а точнее, их нет в привычном нам понимании. Персонажи не разговаривают, по уровням не разбросаны бесчисленные записки — все знания игрок получает из окружения и происходящих событий. Что уж говорить, имена главных героев мы узнали только из названия аватраки в PSN, которую дают за приобретение расширенного издания.

Little Nightmares II представляется неким сборником ночных кошмаров без особой связи между собой. Сначала мы путешествуем по глухому лесу, затем по школе, больнице и в итоге приходим в мегаполис, где все жители зомбированы телевидением. Звучит, как набор клише, которыми, они и являются, но на самом деле это наиболее классические локации для детских ночных кошмаров. Каждый новый мир наполнен криповыми деталями, формирующими сюрреалистичное окружение. Да, мир, созданный разработчиками, выше всяких похвал — особые детали создают атмосферу сна, как будто вы уснули и  попали в свой кошмар. Тут и бесконечные двери, и бег на месте словно вы вязните в киселе, разве что нет падений с высоты, когда вы просыпаетесь за мгновение до удара.


Welcome to the family, son!

Но, давайте, вернемся к началу и расскажем немного о геймплее. В лесу, где Моно начинает свое приключение, игра подсказывает нам управление. Мальчик с бумажным мешком на голове умеет пригибаться, прыгать и будто-бы бегать. Еще есть возможность взаимодействовать с окружающими предметами, разбросанными по уровням, коих тут довольно много, а также различными дверными ручками, тумблерами, прибитыми досками и так далее. Вот только почти сразу мы столкнулись с проблемой — то ли игра не вывела подсказку, то ли мы бегло прочитали совет о взаимодействии с предметами, но на первой же поляне мы застряли минут на 10-15.


Мы кидались тапками, как могли. А надо было идти направо

Мы пытались попасть ботинками в висящую над головой сетку, закидывали их на уступ повыше, чтобы можно было лучше прицелиться, но все оказалось сильно проще — оказалось, что Моно не хватается за уступы самостоятельно, ему в этому нужно помочь. И в этом кроется одна из проблем игры, но одновременно и ее шарм, интерактивных предметов на картах бывает много и они никак не подсвечены, зачастую игроку приходится самостоятельно догадываться, что и куда лучше применить. Правда, дальше у нас особых сложностей с взаимодействиями не возникло, решения укладывались в нашу логику, как если бы мы действовали внутри кошмара.

В целом, геймплей можно разделить на несколько составляющих, это платформинг, решение головоломок и сражения. О беге и прыжках скажем только, что это типичный 3D-платформер с жесткими и неочевидными таймингами. Зачастую ты не понимаешь, допрыгнет Моно до уступа или упадет вниз, подчас вообще тебе кажется, что ты прыгаешь в нужную точку, но персонаж оказывается смещен ближе или дальше от экрана. Но это типичная проблема 3D-платформеров, в Crash Bandicoot 4 ее постарались решить, подсвечивая силуэт Крэша в момент прыжка, но в случае с Little Nightmares II такое решение не подошло бы, во-первых, из-за потери атмосферы и погружения, а, во-вторых, из-за того, что во время прыжка герой не так ловко меняет направление, как тот же Крэш.


Обычный день в мире Little Nightmares II

Добавьте сюда неочевидные тайминги, когда вы убегаете от противника или сработавшей ловушки и кажется, что все делаете правильно, но проигрываете. Затем повторяете все в точности и по какой-то причине Моно успешно уходит от преследования. Как это работает, мы так и смогли понять — одни и те же действия приводят к совершенно разным последствиям. Можем списать все только на очень четкие временные рамки, в которые нужно совершить то или иное действие, будь то начало движения, подкат или прыжок. С разгоном отдельная тема, тут персонаж ведет себя совсем странно, то успевает разогнаться за один и тот же участок, а бывает, что нет.


Бюджетный косплей пиромидоголового из Silent Hill 2

Боевая система в Little Nightmares II под стать общему игровому процессу, такая же кошмарная. Если говорить о сражениях в школе, то приготовьтесь чутко понимать тайминги атак и совершать замах заранее. Дело в том, что Моно очень маленький и поднять топор или молоток для него, это целая проблема. Поэтому замах он делает медленно, так что игроку приходится подгадывать момент для нанесения удара. У нас в некоторые моменты это получалось совсем плохо, поэтому пришлось проходить казалось бы простые моменты по многу раз.

Что же до головоломок, то они получились в меру сложные, интересные, а главное, хорошо вяжутся с общей атмосферой. Со временем компанию главному герою составит Шестая, а также на определенные участки игры выдадут фонарик и телевизионный пульт — на взаимодействии с ними завязана часть головоломок. Где-то нужно потянуть рычаг вдвоем, там — осветить дорогу фонариком и отпугнуть врагов, здесь — выключить телевизор. Все это смотрится органично и неплохо разнообразит прохождение.

Потому что тишина должна быть в библиотеке

Отдельного упоминания заслуживают боссы. На каждом уровне есть свой главарь, которого придется победить, чтобы продвинуться дальше. В лесу это охотник с ружьем, в школе — учительница с вытягивающейся шеей, в больнице — хирург, ползающий по потолку и так далее. Каждый ассоциируется с каким-то страхом: учитель все видит и от него нигде не спрячешься, хирург может что-нибудь отрезать, человек из телевизора высасывает душу. На каждой локации обязательно знакомство с местным боссом, затем погоня и прятки, а в конце закономерный финал. Образы монстров проработаны и вызывают если не страх, то ощущение какого-то отвращения, за них хочется сказать отдельное спасибо разработчикам.

Музыка подобрана под стиль игры, она не вызывает диссонанса, а зачастую работает на погружение, вызывая тревогу и беспокойство тогда, когда это необходимо. Прохождение занимает немного времени, игра состоит из 5 глав и каждую можно пройти примерно за час, если не застревать на головоломках и не умирать в боевых секциях, как это было у нас. Этого времени вполне хватает, чтобы насладиться великолепным миром Little Nightmares II и не устать от постоянных повторов и смертей.

Также стоит отметить, что финал игры получился интригующим и у нас появилось огромное желание узнать о его значении, но игра на наши вопросы не ответила, поэтому, придется обратиться к помощи интернета. Но это очень приятное чувство послевкусия, когда в последние 15 минут происходят такие события, которые не выходят из головы даже после титров. И сколько бы мы не страдали во время постоянных смертей и перезагрузок от неверно выбранной траектории прыжка, недолета или невовремя нажатой кнопки удара, игра все равно остается в памяти как увлекательное путешествие.

Дополнительно:
Обзор Little Nightmares II - ужасная игра про ужасный мир
Обзор Little Nightmares II - ужасная игра про ужасный мир
Обзор Little Nightmares II - ужасная игра про ужасный мир
Обзор Little Nightmares II - ужасная игра про ужасный мир
Обзор Little Nightmares II - ужасная игра про ужасный мир
Обзор Little Nightmares II - ужасная игра про ужасный мир
Обзор Little Nightmares II - ужасная игра про ужасный мир
Обзор Little Nightmares II - ужасная игра про ужасный мир

Оцените статью
Добавить комментарий