Обзор Ghostrunner. Когда ждешь киберпанк и никак не дождёшься

Анонсированная в 2019 году Ghostrunner сразу привлекла к себе немало внимания — в основном, конечно же, из-за схожего сеттинга с ожидаемой всем миром Cyberpunk 2077. Такой сеттинг сейчас на волне популярности. Что не придумай, что не сделай — люди будут отдавать свои деньги, сублимируя выход Cyberpunk 2077, дата релиза которого перенеслась уже в 4-й раз. 

Игра проходилась на компьютере со следующей конфигурацией: Windows 10, GeForce 1050ti, Intel Core i5, 16 Гб.

27 октября состоялся выход игры. На следующий день вышел патч-фикс. Данный обзор написан по итогу запуска игры 30 октября, когда все возможные ошибки на старте уже были исправлены, от того упомянаться здесь они не будут.

То, чем Ghostrunner особенно выделялся практически с самого анонса — графикой. Кому-то могло показаться что это даже ААА-проект. Но нет, Ghostrunner — инди-игра. И графика здесь в полном порядке. Здесь и оптимизация не подкачала — имея средний по современным меркам ПК можно включить ультра настройки и радоваться… но не долго. И на то несколько причин.

Причина первая: вы ожидали неоново-стеклянный город, и в духе раннер-игр бегать по крышам небоскрёбов, прыгая с безумной высоты? Нет! На самом деле вы большую часть времени проведёте на территории грязного машиностроительного завода под Ижевском, где вашего бригадира Сан Саныча убил станок, и теперь Сан Саныч живёт в приборной панели нового автомобиля LADA, а вас, механика Лёху, чуть не убил электрический разряд из-за множества нарушений и закрытия глаз управляющей верхушки завода. Лёхе удалось прийти в себя, и теперь всё что он хочет — добраться до директора по имени Мария, которая как оказалось, и убила Сан Саныча.

Как звучит? Недурно? По факту вот он и сюжет, и мотивация главного героя, и основные локации. Лишь дизайн отдельных локаций, например разум главного героя, может похвастаться чем-то красивым. Но в основном вы будете пробегать по безумно скучным и однотипным коридорам, где геймплей будет сводиться к прыгни на стену, затем на соседнюю стену, сделай подкат, ударь противника слева, ударь справа, прыгай на стену справа и беги. 

И сюда на первый план выходит высокая сложность прохождения — если к механике бега по стенам и прыжкам «во время» можно привыкнуть, то к врагам не получится. Хоть все они — болванчики, но одно попадание в вас означает только одно… рестарт с чекпоинта. Поэтому когда врагов больше 3 — вполне возможно вы застрянете надолго.

Дизайн уровней в духе любого раннера — легко понять куда двигаться. Тут всё очевидно. Но чего-то примечательного, увы, не будет.

К большому сожалению, игра репетативна, и все геймплейные возможности вы опробуете за первые полчаса и дальше они будут повторяться раз за разом.

Дополнительно:
Обзор Ghostrunner. Когда ждешь киберпанк и никак не дождёшься
Обзор Ghostrunner. Когда ждешь киберпанк и никак не дождёшься
Обзор Ghostrunner. Когда ждешь киберпанк и никак не дождёшься

Оцените статью
Добавить комментарий