Простите мне один очень заезженный мем? Ну один раз, чего вы?
«Архетипы, вы должны были бороться со злом, а не примкнуть к нему.».
Да, сегодня говорим про классы и их подтипы в Battlefield V, попутно заезжая на поле кастомизации и вооружения.
Всё, можно выдохнуть, мемов больше не будет. Механика архетипов правда совершенно пустая.
«Ух ты, танк в который я кинул ПТ-гранату пометился, боже, как круто, можно от этой игры детей?».
Ладно, ладно, больше точно не буду.
Как бы я не шутил, мне не сложно нажать Q для пометки танка противника. И такой оказывается одна из двух игровых ролей у каждого класса. Именно поэтому обозревать конкретно каждый архетип не имеет смысла, нет жёсткого разделения между ролями внутри класса.
АТАКУЮЩАЯ ГРУППА
В целом, система классов «пятёрки» висит где-то между Battlefield 4 и «единицей». Пользователю снова дали два класса для контактов на ближней дистанции, оружие которых как бы поменяли между друг другом в сравнении с «копейкой»: у штурмовика теперь штурмовые винтовки, а у медика пистолеты-пулемёты. В принципе, сюда же можно добавить и лёгкие пулемёты поддержки, так что даже два с половиной. Эти классы можно назвать «атакующей группой».
Медик должен бегать по полю боя со шприцом и, в идеале, наплевать на противника. Пистолет пулемёт тут для самообороны. На деле таких саппортов, в MMO-шном смысле слова, у нас очень мало. Вот медики и становятся первым рубежом, наибольшей атакующей силой в матче. Иногда мне даже кажется, что с решением проблемы отхила DICE переборщили.
Штурмовик, напомню, получил в руки автоматические штурмовые винтовки, которые разработали только под самый конец войны и лёгкие DMR, пригодные для огня на ближней дистанции. Получается, что штурмовик стоит между медиком и пулемётчиком и вызывает своим существованием у меня диссонанс. Он же, по традиции, стреляет из противотанковых гранатомётов по танкам и взрывает их динамитом.
А что там с прикрытием?
СНАЙПЕР
Почему я назвал его именно так, а не «разведчик»? Ответ очевиден: начиная с «копейки» такое слово просто не применимо по отношению к классу. У него забрали средства для ведения боя на коротких дистанциях и выдали кучу снайперской мишуры. К сожалению, такая тенденция сохранилась и в Battlefield V, как бы разработчики не старались назвать один из архетипов «следопыт».
На выбор семь винтовок: три самозарядные, представляющие классический геймплей тяжёлых DMR и четыре со скользящим затвором. Всё это оружие рассчитано на средние и дальние дистанции, что лишь подтверждает бесполезность ближнего боя в тылах. Можно бегать и с мушкой, но это на любителя, мягко говоря.
Из интересного можно отметить маяк, который на этот раз разведчику положили в гаджеты. Маяк как маяк, почти во всех частях был, но одну особенность стоит выделить, на нём могут спавниться все «следопыты» в вашей команде. Любопытная механика, которая на первых порах почти не использовалась, но теперь я замечаю всё больше меток на карте. Приятно.
ПОДДЕРЖКА
Поддержка стала немного мобильнее в действиях. Или нет? Новая система жёстко разделила пулемёты на два вида: средние и лёгкие. Со средними лучше не бегать, устраивайтесь поудобнее на ближайшей развалине и начинайте ад… так, нет, не начинайте, сначала нужно прокачать увеличенный магазин. Когда закончите, начинайте адский свинцовый дождь. Это весело, но недолго, до первого взгляда снайпера, вы слишком простая цель для него. Тактически выверенная роль, ничего больше. Бегать с MMG в любом случае не получится, так как со средних пулемётов теперь нельзя целиться без упора.
Вопрос к кастомизации MMG: по какой причине на них нельзя поставить кратные прицелы? На автомат можно, на оборонный пулемёт нельзя? Не буду строить из себя несведущего, я знаю причину такого решения. Просто не было времени для просчёта баланса MMG и из-за боязни повторения ситуации Bad Company 2 (В этой части пулемётчики некоторое время аннигилировали всё живое на дистанции, включая снайперов.) пришлось принимать экстренные меры, то есть вырезать кусок контента. То множится копированием, то вырезается по этой причине. Классика.
Лёгкие пулемёты суть та же штурмовая винтовка, но почти без отдачи. Часто вижу сообщения в чате с просьбами понерфить, и надо признать, это имеет смысл.
Та гибкость, которую даёт система архетипов, должна была позволить создателям сделать что-то большее из классов, но в итоге получилась странная схема «штурмовик прикрывает медика из винтовки и уничтожает подъезжающие танки, всех их кроет из пулемёта боец поддержки, а за этим всем ехидно следит снайпер с ближайшего холма». Стоит помнить, что система классов – это ядерная механика игры, её не так просто создать. Здесь снова видны следы бича всей студии DICE – сжатых сроков разработки, не позволивших просмотреть и залатать каждый сантиметр корпуса игры. И это не получится исправить «Ходом войны», ошибка засела слишком глубоко.