Неужели все так плохо — обзор ремейка шпионского боевика XIII

Оригинальная игра про наемного киллера с татуировкой XIII вышла в 2003 году и получилась весьма интересной, в первую очередь благодаря визуальному стилю и подаче сюжета на манер комиксов. Авторы ремейка попытались освежить эту концепцию, получилось ли у них — давайте разбираться.

Релиз переосмысления шутера от первого лица с загадочным названием XIII состоялся 10 ноября 2020 года и оценки игроков в Steam тут же поползли вниз. Проект ругают практически за все от графики и звука, до AI противников и багов. Насколько справедливы претензии игроков и чем разработчики из PlayMagic не угодили фанатам?

Стрельба

Наверно, самое важное, что составляет ядро шутера от первого лица, это геймплей. Что же с ним не так? Во-первых, стрельба и это главная причина провала игры. Все остальное можно было бы простить, забыть, исправить, но не стрельбу. Пушки в XIII не ощущаются совсем, абсолютно не важно, что в руках у персонажа, игрок не почувствует отдачу. Мало того, стрелять неудобно еще и из-за проблем с чувствительностью — герой то вертится как тасманский дьявол, то еле ворочает прицелом и уловить момент переключения довольно сложно, от чего он зависит, мы так и не поняли. Но это полбеды, оружие в игре еще и не звучит. И если какой-нибудь пулемет еще слышится терпимо, то пистолет не ощущается никак. То, что вы попали во врага, можно понять лишь по его кривой анимации, о которой позже. На слух порой не ясно даже когда противники стреляют в игрока, нет никакого ощущения, что в персонажа попадают пули, просто изредка экран моргает красным, но звука стрельбы зачастую не слышно.

Отдельно хочется “поблагодарить” разработчиков за крайне уникальное решение по переключению между стволами. Первые пару уровней мы даже не догадывались о необычной схеме смены оружия, так как в арсенале были нож и пистолет. Да, колесиком мыши можно прокручивать ленту вооружения, но это лишь пока у вас 2-3 ствола, потом начались вопросы. По привычке мы думали, что цифровые клавиши позволяют выбрать нужный ствол, ведь переключение на 1 и 2 работали, но нет. Оказалось, что это был выбор “предыдущего” и “следующего” оружия, а на 3-9 ничего не назначено. Из-за этой путанницы мы даже пару раз погибли, пытаясь найти, на какой же кнопке снайперка. Так что привыкайте к консольному колесу на Tab, оно в этой игре является единственным вариантом выбрать нужное оружие, хорошо, хоть время останавливается при его открытии.

Взаимодействие с окружением

Но пушки — не единственная особенность ремейка. В XIII главный герой часто использовал подручные средства для устранения врагов, как стулья, бутылки, подносы и так далее. В ремейке это тоже есть, но выполнено не на уровне 2020 года. Взаимодействие с окружением происходит каким-то максимально нелепым образом, чему способствуют и странные анимации. Например, тринадцатому нужно огреть противника стулом. Мы его подбираем, подкрадываемся к охраннику и, пока он ничего не подозревает, бьем со всей силы его со спины. Только в этом случае все выглядит более или менее приемлемо, если же враг движется или атакует, возникают различные курьезные ситуации — то стул ломается о воздух, то анимация смерти у врага отыгрывается не в ту сторону, вариантов может быть много, но ни один из них не играет на атмосферу.

То же можно сказать и о всевозможных атаках в ближнем бою, а также взломе замков или вскарабкиванию по лестницам. В первом случае неважно, в какую часть двери мы ткнем отмычкой, в процессе взлома замка ей даже можно рисовать воображаемые узоры на полотне — смотрите хоть в потолок, но дверь откроется. По лестнице же герой идет не иначе как пешком, держа винтовку обеими руками, а иногда даже перезаряжаясь в процессе. Плотва из Ведьмака позавидовала бы таким присоскам на ногах. Про бегущего героя в кат-сцене “будто в слоу-мо” даже говорить смешно. Это в огород все тех же анимаций.

И вот из таких мелочей и складывается впечатление о том, что разработчики решили просто “срубить бабла”, либо же просто не имеют опыта работы с шутерами. Так можно было сделать в 2003, но точно не в 2020, когда уровень игровой индустрии вырос многократно.

Задания

Основную линию разработчики перенесли из оригинальной XIII, во всяком случае, геймдизайн навевает именно такие впечатления. В игре нет русского языка, а субтитры появляются только в геймплее, так что часть информации просто ускользает от игрока, а цель по нажатию кнопки F отображается не всегда, что приводит к блужданию по уровню без понимания, что нужно сделать, чтобы продвинуть сюжет дальше. Сильнее всего мы это ощутили на подводной лодке, когда коридоры все одинаковые, а ходить приходится по однотипным каютам и отсекам. Заблудиться тут проще простого, особенно, когда все враги убиты, а вам нужно найти какой-то ключ или потянуть рычаг на панели управления.

Кстати, о субтитрах, они выполнены в виде реплик героев в комиксах, то есть текст написан во всплывающих облачках над головами персонажей. И это смотрится нормально, там, где игрок не управляет персонажем, в остальных случаях облачко рандомно закрывает часть головы говорящего, иногда даже получается так, что из шеи растет облако с текстом и вы не видите, с кем говорите. Хотя, может, оно и к лучшему, не приходится видеть анимацию лиц NPC.

Баги и ошибки

Да, игра получилась технически сырой, в ней встречается столько багов, что мы даже выделили это в отдельный параграф. В сети можно найти тонны скриншотов, как у игроков глючил AI, тела персонажей проходили сквозь предметы и стены и тому подобное. Мы же столкнулись со следующими ошибками: во-первых, искусственный интеллект этим самым интеллектом то и не блещет. Враги сами по себе туповаты, могут долго искать вас, бегая вокруг одного книжного шкафа, а потом и вовсе “затупить” в коридоре, втыкая в стену или потолок. Это облегчает и без того ненапряжное устранение супостатов. Во-вторых, тела действительно можно прятать в стенах, они попросту проваливаются в текстуры, но один раз мы даже испугались, когда зашли в комнату, где еще не были, а там из стены в горизонтальном положении растет тело. Вытряхнув пару кирпичей, мы все же догадались, что это, вероятно, один из товарищей, устраненных ранее, но встречу нельзя было назвать приятной.

В-третьих: в момент конвоирования главного героя двумя охранниками у одного из них из рук исчезла дубинка. Как же мы были удивлены, когда, подойдя ближе, заметили ее, висящей в воздухе неподалеку. А уж когда охранник решил нас ей отдубасить, началась настоящая магия вне Хогвартса — летающая дубинка, рассекающая пространство где-то в полуметре, наносила нам неплохой урон, так что мы решили отойти от греха подальше и не сталкиваться больше с этим волшебником. Еще мы столкнулись с забавным багом, когда на миссии в заснеженной глуши нам выдали пистолет с глушителем, но если его взять в руки, это был обычный 9мм, который издавал чуть меньше шума, чем лопнувший воздушный шарик, да и то только из-за странно подобранных звуков стрельбы у оружия в целом. Сперва мы думали, что глушитель надо накрутить самостоятельно, но после долгого изучения управления утвердились в мысли, что это баг. И да, пару миссий спустя нам выдали таки пистолет с глушителем и он там, судя по всему, не съемный.

Отдельно стоит отметить странности в оптимизации. Игра на любых настройках проседает до 20 fps, причем не важно, на улице вы или же в тесном помещении. Просадки есть везде, где-то сильнее, где-то слабее. Это, конечно, поправимо, но станут ли разработчики заморачиваться патчами с такими низкими оценками как от игроков, так и от прессы.

Дополнительно:
Неужели все так плохо - обзор ремейка шпионского боевика XIII
Файл №2
Неужели все так плохо - обзор ремейка шпионского боевика XIII
Неужели все так плохо - обзор ремейка шпионского боевика XIII
Неужели все так плохо - обзор ремейка шпионского боевика XIII
Неужели все так плохо - обзор ремейка шпионского боевика XIII
Неужели все так плохо - обзор ремейка шпионского боевика XIII

Оцените статью
Добавить комментарий