Не забывайте, что лор в любой ММО – выдумка

Не забывайте, что лор в любой ММО – выдумка

И его можно менять в угоду истории

Давайте вернемся в то славное прошлое, в июнь 2006 года, когда Крис Метцен (Chris Metzen) обратился к аудитории с вопросом о том, каким образом лор дренеев отклонился от лора, которые уже был заложен в Warcraft. Видите ли, в Warcraft III история Пылающего Легиона была основана на том, что Саргерас получил скверну от уже и без того демонических эредаров, в то время как лор, положенный в основу истории дренеев, касался Саргераса, который появился в их мире и привлек эредаров на свою сторону. Многие люди в то время были очень расстроены такими изменениями в лоре.

В любом случае, это действительно не имело особого значения, потому что абсолютно не касалось происходящего в World of Warcraft. Знание того, что все происходило в несколько ином порядке, ничего не меняло. Никто и краешком не был рядом с теми событиями. Все эти изменения были лишь перестановкой воображаемых фигур по воображаемой же шахматной доске.

Да, недовольство почти полностью было основано на том факте, что лор претерпел изменения. Но это было изменение, которое на самом деле не играло большой роли, потому что основа вещей оставалась той же. Этот факт напоминает нам о том, что лор, ну… он придуман. Это выдумка. Целиком.

Я не имею в виду, что надо специально очернять процесс придумывания новых вещей. Это нормально, и это не значит, что ничего из созданного не имеет значения, не должно иметь значения или что-то еще, что вы можете придумать. Смысл определения того, что лор придуман, состоит в том, чтобы подчеркнуть тот факт, что… ну, он придуман! Он не настоящий. Если вам что-то не нравится, вы можете изменить его и придумать что-то новое.

Это хорошая возможность, которая в общем случае ведет к более интересным историям. Если вы о чем-то однажды размышляете, а потом обдумываете это с более выгодной стороны, вы не сталкиваетесь с мыслью о том, что то, о чем вы раньше думали, является само собой разумеющимся законом, который необходимо соблюдать любой ценой. Вы можете просто… изменить то, чем вы занимались, и начать двигаться вперед с новой точки. На историю в данном случае можно не оглядываться.

Я уже говорил о том, что вы можете отклоняться от лора в ролевых играх, но не менее важно понять, какую на самом деле роль он играет. Как в части историй для игроков, так и для дизайнеров, лор служит ориентиром. И в нем можно изменить что угодно, когда кто-нибудь этого захочет.

Не забывайте, что лор в любой ММО – выдумка

Для примера, у меня есть обе гигантские энциклопедии по лору Final Fantasy XIV. Помимо того, что они очень хорошо выглядят на книжной полке, я просто люблю читать о внутриигровой истории. Мне нравится узнавать больше о том, на чем основана игра, и как командой разработчиков была создана сама суть игры. Чего я не делаю, так это не заглядываю в книги, чтобы доказать, что для ролевого отыгрыша в игре что-то невозможно сделать.

Буду ли я заглядывать туда, чтобы увидеть, что какой-то момент может быть маловероятным? Конечно. Но это попросту означает, что если идея достаточно хороша, то стоит разобраться с этой маловероятностью и видоизменить концепцию так, чтобы идея нормально в нее вписалась. Так что если лор говорит мне, что это невозможно, то лучше всего добавить «как многие знают».

Послушайте, лор — это не физика. Лор не описывает абсолютную историю или явления, наблюдаемые естественным путем. Он описывает информацию о сеттинге, с которым разработчикам приходилось иметь дело при размышлении на тему того, какую историю вам рассказать. Если лор начинает буксовать, вы просто игнорируете его и предлагаете другие обоснования того, что происходит вокруг игроков.

Когда вы начнете играть в Star Wars: The Old Republic, ваша история будет прямо перед вами. Будучи солдатом, вы сразу же оказываетесь в составе Havoc Squad, а затем вам поручается пересобрать всю команду после того, как различные довольно ранние сюжетные события обрушивают на вас проблемы. Очевидно, есть некое несоответствие с тем фактом, что есть много игроков, которые играют за солдат, и большинство людей, исполняющих эту роль, просто идут вперед напролом и игнорируют то, о чем рассказывает история этих самых солдат.

Является ли это нарушением лора? В широком смысле, да, но это специально сделано с целью позволить как можно большему количеству людей поиграть в этом мире. И это не так уж и сложно: все знают, что в игровом мире много разных солдат. Вы просто играете за одного из них, и ваша история представляет собой пример сюжетной арки. Без сомнения, существует бесчисленное множество других отрядов с другими историями, и, несомненно, есть еще больше способов оправдать возможность вашего персонажа быть чем-то настолько распространенным, как простой солдат.

Потому что альтернативные варианты сильно ограничены и скучны. Ведь они подразумевают, что только один человек может занять эту конкретную роль… и это не то, что дизайнерам пришлось сделать. Это, скорее, своего рода ограничение про невозможность создавать бесконечные истории на выбор любого отдельно взятого игрока.

Не забывайте, что лор в любой ММО – выдумка

Мы все на каком-то уровне понимаем это. Да, часто бывают ситуации, когда история касается только одного человека, который делает что-то, но здесь часто даже не прослеживается простая логика (в FFXIV есть квест, в котором выпячивается тот факт, что вы собираетесь сразиться с боссом в составе полной группы, несмотря на то, что по сюжету у вас вообще нет группы). Это всего лишь один из тех приемлемых примеров отрыва от реальности в том, что касается работы игр, и мы понимаем, что все так и работает.

Как ролевые игроки, мы принимаем и подстраиваемся под это. Кто-то совершил исторические поступки, но не конкретно наши персонажи. Мы привязаны к событиям с краю, но существуем в некоем неопределенном состоянии, в котором не являемся первостепенными движущими силами мира, но мы все еще важны. И хотя это призрачное состояние может усложнить некоторые вещи, оно также имеет и свои преимущества.

Беспокоиться насчет того, о чем говорит лор, — это путь к разочарованию. Да, лор может рассказать, что лишь члены такой-то группы могут путешествовать в эту зону, но это означает, что вы запрещаете для себя ролевые игры. Вы можете оправдывать это, если хотите, все еще признавая, что такое случается редко. В лоре всегда найдутся веские основания для того, что вы делаете, даже если иногда в их поисках вам приходится копнуть немного глубже и продолжить существовать в рамках псевдоканона.

Но в момент, когда вы отыгрываете роль, вы уже завязли в этом. История игры не диктует внешний вид вашего персонажа, вид его снаряжения и все в таком роде. Вы сами так решаете, даже если иногда это может вызвать у кого-нибудь раздражение, когда вы разодеты в глупый наряд, в то время как на экране происходят Очень Серьезные События. Вы, скорее всего, не будете все время находиться в роли, даже если вы знаете, что технически это может привести к некоторым странным несоответствиям здесь и там.

Короче говоря, лор создан в помощь созданию историй. Если лор мешает вам делать это, он нуждается в исправлении, расширении или просто прямом игнорировании. Разломать его, чтобы наслаждаться игрой и рассказывать больше историй, по сути, хорошая идея. Лор – это выдумка, и если он не делает игру более увлекательной, его вообще не должно быть.

Источник: Massively Overpowered

Оцените статью