Как создавались подводные лодки для World of Warships

Как создавались подводные лодки для World of Warships

В 2015 году вышла World of Warships, которая стала самым крупным проектом Wargaming. Студия ежемесячно обновляет World of Warships и добавляет огромное количество контента как «вглубь», так и «вширь», чтобы аудитории всегда было интересно.

Успех «Кораблей» позволил выйти консольной World of Warships: Legends и мобильной World of Warships: Blitz, создав своего рода игровую серию с рядом фирменных особенностей. В основе всего лежит выверенный геймплей – система классов, которые играются совершенно по-разному и делают комбинаторику World of Warships такой обширной. Наши игровые классы основаны на реальных классах кораблей, стоявших на вооружении флотов. Конечно, в рамках игры и в угоду балансу эсминцы, линкоры, крейсеры и авианосцы сражаются на равных со своими сильными и слабыми сторонами, хотя в реальности они строились и применялись для разных задач. 

Есть ещё один класс кораблей, которого у нас в игре не было – подводные лодки. Игры серии Silent Hunter, фильм Das Boot, мемуары очевидцев и другие произведения прочно формируют образ подводной лодки в бою: крохотный тесный кораблик, скрывающий смертельную угрозу как для противника, как и для экипажа. Игроки давно спрашивали про подводные лодки – еще со времен альфа-теста, – и несмотря на то, что исторически этот класс едва ли принимал участие в эскадренных сражениях, ведя войну на истощение на путях сообщения противника, студия решила добавить его в проект. Новый класс спустя 4 года после релиза – это непросто. И ниже вы узнаете, почему.

Игровой процесс и тестирование

Самая главная проблема, с которой столкнулись гейм-дизайнеры: подводные лодки не проектировались для эскадренных сражений. Кроме того, в реальности операции подлодок занимали дни и недели, тогда как в игре бой длится 20 минут. Конечно, пришлось значительно усилить динамику и скорость. 

Забавная проблема возникла с торпедами: раньше реальная глубина их хода не имела значения для коллизии. Так, большинство торпед в проект просто поражало любой корабль, а ряд особых глубоководных не поражал определенные классы. И это было совершенно нормально, и для игрока достаточно понятно. В то же время подводная лодка перемещается по вертикали, поэтому специально для нового класса пришлось реализовать честную коллизию торпед в трехмерном пространстве. 

Первый нормальный прототип игрового процесса был представлен в рамках PvE ивента в честь «Хеллоуина» примерно год назад. Тогда подводные лодки уже могли погружаться и всплывать, была механика кислорода, глубинные бомбы. Разработчики поняли, что игрокам тема крайне интересна, а класс, в принципе, глобально в игру вписывается. Однако было выявлено несколько проблем. Прежде всего в раннем прототипе подводная лодка игралась как этакий токсичный инвизник-ассасин, который постоянно выпрыгивает из укрытия и запрыгивает обратно. Это не передаёт ту самую атмосферу подлодки из мемуаров и фильмов, а также не очень-то приятно выглядит со стороны. Студия искала золотую середину: создать правильную атмосферу и снизить чрезмерно лихой темп игры, но при этом не растерять совсем динамику. Основные изменения представлены ниже:

  • Увеличен запас кислорода, но замедлилось пополнение
  • Упрощено управление по вертикали, оставив три совершенно четких и разных положения.
  • Вместо прежней схемы пуска торпед добавлена механика активного сонара. Она мотивирует игрока поддерживать контакт с целью через перископ после пуска торпед и постоянно взаимодействовать с ней, «стреляя» в неё акустическим импульсом.
  • Ручной сброс бомб. На эсминцах с глубинными бомбами теперь активен шумопеленгатор, отслеживающий передвижение подводной лодки в определённом радиусе от корабля. Шумопеленгатор разделён на три зоны — дальнюю, среднюю и ближнюю.
  • Для кораблей, несущих катапультные самолеты, добавлена механику, с помощью которой они помогают в обнаружении подводной лодки.

После изменений проводилось протестировать, чтобы собрать обратную связь. Основные цели теста — это сбор обратной связи, отлавливание оставшихся багов прототипа и, по возможности, сбор статистики.

Моделирование

Учитывая, что подводные лодки – самые маленькие корабли в игре, процесс их моделирования не кажется слишком сложным. На линкор в среднем уходит 6 месяцев, то на подводную лодку уже 2–2,5. По полигонам схожая история: подлодка – это 40–70 тысяч треугольников, тогда как линкор занимает до 350–420 тысяч. Но есть ряд нюансов, о которых команда начала догадываться, еще когда создавался стимпанк-подлодка для прошлого ивента на Хеллоуин.

Как создавались подводные лодки для World of Warships

У подлодок обнаружилось очень много подвижных частей, состояние которых завит от текущего положения. Есть 2 типа рулей: рули направления и рули глубины. Главное оружие – это торпедные аппараты, которые по умолчанию закрыты крышками, а им тоже необходимо правильно открываться для беспрепятственного запуска торпеды. Кроме собственной крышки аппарата есть еще крышки легкого корпуса с различными вариантами открытия или смещения, и у каждой подлодки они работают по-особенному. Все это необходимо достоверно воссоздать с рабочими механизмами, имитирующими правильное открытие всех этих крышек, для соответствия нашим стандартам качества. Более того, играющие любят разглядывать подобные детали.

Как создавались подводные лодки для World of Warships

Чтобы подлодки выглядели достойно в приближении, было решено увеличить количество пикселей на метр, что позволило поднять детализацию и общее качество текстур.

 

Другой проблемой стало большое количество отверстий по всему лёгкому корпусу. Это обусловлено наличием прочного и лёгкого корпусов с большим количеством полостей между ними, надстройкой, рубкой, ограждением. 

Как создавались подводные лодки для World of Warships

Как создавались подводные лодки для World of Warships

Мало того, это усложняет создание модели, в эти отверстия можно заглянуть, увидев воду. В надводном положении блики солнца и отсутствие сложных отражений и затенений на средних и низких настройках графики давали неприятный эффект, так что мы пошли на компромисс и немного поменяли геометрию с текстурами подлодки так, чтобы вода выглядела нормально.

Как создавались подводные лодки для World of Warships

Артиллерийское вооружение на ПЛ пришлось доработать. Обычно там используются специальные версии корабельных орудийных установок, так что студия смоделировала их в состоянии готовности к погружению. В проекте это вооружение всё равно не используется в силу слишком малой эффективности.

Как создавались подводные лодки для World of Warships

Наконец, на подводных лодках есть детали, которые используются преимущественно в порту, а в бою они убираются. Для максимальной достоверности и они были смоделированы: кнехты, шпили и другое швартовое оборудование, которое спрятано под палубой, а также ограждение, съемные мачты, гафели, флаги, навигационное оборудование и прочая мелочёвка. Всё это можно увидеть, рассматривая подлодку в порту между боями.

Как создавались подводные лодки для World of Warships

Рендер

До подлодок у команды не было задачи отрисовывать играющим подводный мир. Теперь же такая задача появилась, да еще и с высокими требованиями к производительности, и чтобы все выглядело на достойном уровне. 

Из-за мельчайших частиц, отражающих свет, и высокой плотности воды, видно, как лучи света, переливаясь, проходят сквозь воду.

Как создавались подводные лодки для World of Warships

В реальности волны действуют как множество линз, собирающих свет в более яркие пучки. Физически точная симуляция такого эффекта – задача, непосильная для игровых компьютеров, так что мы применили распространённую художественную технику и рисуем световые лучи в пост-процессинге – уже после расчёта изображения подводного мира.

Как создавались подводные лодки для World of Warships

Показать подводный мир сложно ещё из-за необходимости отрисовывать множество полупрозрачных объектов: взрывы над водой, такелаж кораблей, поверхность воды, туман, водоросли, пузырьки. Нарушив порядок их рисования, внимательный игрок заметит этот огрех рендера. В каждой точке экрана, где рисуются прозрачные объекты, видеокарта совершает расчеты, кратные числу этих слоев. А это означает повышенную нагрузку на видеочип и необходимость в дополнительной оптимизации игры.

Очень важный момент для создания атмосферности – это каустика, преломление лучей сквозь воду, создающее характерные блики на поверхности. Здесь также было решено не проводить физическую симуляцию, но тем не менее, рисунок каустики на каждой карте свой. При этом в его расчётах учитываются ветер, скорость и размер волн, и, конечно, положение солнца.

Как создавались подводные лодки для World of Warships

Как создавались подводные лодки для World of Warships

На глубине видимость не очень хорошая, но авторам не хотелось, чтобы игрок постоянно наблюдал лишь темную толщу воды. Решение этой проблемы – добавление довольно атмосферного эффекта сонара, который выглядит как акустическая волна, пульсацией уходящей от подлодки и подчеркивающей рельеф дна.

Как создавались подводные лодки для World of Warships

Как создавались подводные лодки для World of Warships

Большинство проведённых доработок рендера сами по себе не особо яркие, но все вместе они работают на создание нужной атмосферы.

Звук

Еще один компонент игры, работающий на атмосферу, – это звук. И здесь есть три важных момента.

  • Применение модульности и работа с миксами, чтобы размер игрового клиента оставался на приемлемом уровне.
  • Звук в игре работает не только на атмосферу, но и на обратную связь игроку.
  • Авторы не гонятся за «документальным» реализмом в звуке, а скорее стараются брать реалистичные компоненты и дополнять их «киношными».

Эти моменты проявились и в работе над подлодками. Помимо трех состояний (поверхность, перископная глубина, глубина), приходилось учитывая положение камеры. Для каждой комбинации создается свой микс. Двигатель у подлодки тоже работает по-разному: под водой слышен электрический двигатель, при этом он специально приглушён, чтобы выделить другие звуки, а над водой работает дизель.


Добавлять в игру новый класс — это волнительно, но при этом и крайне интересно. И эта обзорная статья предназначена, чтобы передать вам эмоции, впечатления, а может, и полезные знания, которые приобрела команда, работая над подводными лодками.

Оцените статью
Добавить комментарий