Эволюция и важность звука в видеоиграх

Главная
chevron_right
Статьи и Обзоры
chevron_right
Эволюция и важность звука в видеоиграх

Эволюция и важность звука в видеоиграх

Мы все уже привыкли к тому, что со времени появления первых электронных развлечений видеоигры прошли большой путь от текстовых поделок и движущихся точек до поражающих воображение ААА-проектов с бюджетами, равными летним киноблокбастерам.

Но не стоит забывать, что и звуковое сопровождение в играх также прошло немалый путь от времен становления игровой индустрии до настоящего момента и на этом пути тоже имели место как эволюционные подъемы, так и революционные прорывы. Тема звука в играх обширная, сложная и за один раз ее не раскрыть. Поэтому для начала я постараюсь в меру кратко и не углубляясь в дебри технических терминов провести вас от темных глубин прошлого до дня настоящего и, хочется надеяться, времени будущего.

Эволюция и важность звука в видеоиграх

Начнем же мы наше путешествие в 1895 году, когда Чарльз Фей создал свой знаменитый игровой автомат Liberty Bell, ставший прародителем всем знакомых слот-машин, получивших нарицательное имя "однорукие бандиты". В 1907 году игровой аппарат был доработан и улучшен, получив название Mills Liberty Bell. И как вы уже догадались, тем самым звуковым сопровождением стал знаменитый звук звоночков при крупном выигрыше.

Эволюция и важность звука в видеоиграх

Эволюция и важность звука в видеоиграх

Далее перенесемся в 1970 год, где небезызвестная компания ATARI представляет аркадные автоматы Space War и Pong. В этих играх использовались отдельные звуки для начала игры и при ударе по шарику или космическому кораблю. Все это было еще довольно примитивно, но прогресс был заметен и наметился явственный вектор развития.

Эволюция и важность звука в видеоиграх

Затем все та же ATARI и Midway представляют игры с динамически меняющимся саундтреком. Этими играми стали Space Invaders и Asteroids. По тем временам это была натуральная революция. В игре было постоянное музыкальное сопровождение, темп музыки менялся в зависимости от того, побеждает игрок или проигрывает. Конечно, были и недостатки. Так, все это музыкальное великолепие был вынужден обрабатывать центральный процессор аппарата, а соответственно, отсюда вытекали прелести в виде подтормаживания игры и периодических подвисаний.

В 1980 году появляются интегрированные PSG чипы, позволяющие синтезировать звуки в реальном времени во время игры. Данные чипы воспроизводили три отдельных звука и четвертым шел классический белый шум. Синтезированный звук отправлялся на формирование амплитуды волны в генератор огибающей и далее обрабатывался простейшими фильтрами. В конце концов мы получали короткие перкуссионные звуки весьма непрезентабельного качества, но на тот момент это было натуральное ноу-хау. Для вывода на усиление сигнал кодировался в PCM. Помимо PSG, в автоматах часто использовались DAC.

Эволюция и важность звука в видеоиграх

Кроме того, в 1979 году выходит культовая игра PAC-MAN от тогда еще только находившейся в начале пути компании NAMCO. Сказать, что игра взорвала рынок — это сравни молчанию. Игроки получили невиданный игровой процесс, ведь на тот момент балом правили космические шутеры. Игра прекрасно подходила обоим полам. И была довольно увлекательной при всей простоте концепции.

Также композитор Тошио Каи специально для игры написал различные звуковые эффекты: фоновый мотив игры, мелодии вступления перед каждым уровнем и тему, проигрываемую в случае гибели персонажа. Все это воспроизводилось с помощью синтезируемых звуков. Кроме того, в тоже время начинают появляться и первые голосовые чипы, к примеру, TMS5220, что позволило перейти к стереофоническому звуку, а именно разделить чипы для эффектов саундтрека и голоса в игре. К примеру, как в игре Disks of Tron 1983 года от Atari.

Эволюция и важность звука в видеоиграх

В 1980 году появилась игровая приставка Intellivison, оборудованная производительным процессором, графической и звуковой системой. Конструкция приставки была модульной и позволяла подключать модуль расширения ECS (Entertainment Computer System) с музыкальной клавиатурой и дополнительным звуковым чипом, позволяющим воспроизвести до 6 независимых каналов одновременно.

Подобное стало возможным благодаря чипу General Instruments PSG AY-3-8914, успевшему показать себя ранее в игровых автоматах. Благодаря мощной (на тот момент) аудиосистеме консоль могла воспроизводить узнаваемые музыкальные фрагменты различных произведений, например «Полет шмеля» в игре Buzz Bombers.

Передвигаемся позднее и встречаем компьютер Commodore 64, оснащенный 8-разрядным процессором MOS6510, отдельным процессором для графики и звука, 64 кб оперативной памяти и подключаемым модулем для чтения дискет.

У звукового процессора имелось целых три канала с разными типами волновых сигналов, «ring» модуляцией и тоновыми фильтрами, это было самое передовое устройство того времени. SID процессор позволял выдавать особенный звук, который многие ценят до сих пор.

Оцените статью
Добавить комментарий