Экскурсия в Obsidian Entertainment после ее приобретения Microsoft

Экскурсия в Obsidian Entertainment после ее приобретения Microsoft

Влияние мегакорпорации пока что не очень заметно

Пару недель назад я посетил Obsidian Entertainment ради рассказа о первой игре студии для нового владельца в лице Microsoft. Если вы помните, The Outer Worlds издавалась Private Division, лейблом, принадлежащим Take-Two и используемым для партнерства с независимыми студиями (на момент заключения сделки Obsidian была независимой). И вот, мы дождались главного.

Сама игра не вызвала большого восторга (Grounded — игра на выживание в небольшой команде на тему «Дорогая, я уменьшил детей»), но у меня осталась возможность прогуляться по студии и посмотреть, что же изменилось после ее приобретения с тех пор, как я побывал здесь в августе 2017 года.

В общем, ответ — «не много», и это вселяет оптимизм. Obsidian по-прежнему располагается в том же офисе в отличном городе Ирвин, штат Калифорния, и занимает такую же площадь. Он все еще немного невзрачный, что мне нравится, и единственным реальным признаком того, что за студией сейчас стоят деньги Microsoft, является куча коробок с компьютерами и мониторами в них.

«Я больше не генеральный директор» — Фергус Уркхарт.

Там, где раньше работали пиарщики и коммьюнити-менеджеры, сейчас располагается команда, работающая над игрой Grounded – это маленькая комната размером примерно с гостиную. Я рассказываю вам об этом, чтобы вы поняли, насколько мала эта команда разработки.

Чтобы представить остальную часть студии, возьмите квадрат, в каждом углу которого у вас будет сидеть отдельная команда. В помещении есть залы и комнаты – планировка не является открытой. Но в каждом углу найдется место, где работники из прилегающих комнат могут собираться для совместной работы.

Один из таких углов посвящен игре The Outer Worlds, а другой — Grounded. А что насчет двух оставшихся? Pillars of Eternity больше не является первостепенной задачей, так над чем же работают все остальные люди? Кстати, я вглядывался изо всех сил, но так и не смог увидеть ничего, что могло бы стать зацепкой – и это не удивительно для специально организованного пресс-тура. Но по дороге я встретил таких людей, как Тим Каин (Tim Cain, второй директор The Outer Worlds), который помахал мне рукой из своего кабинета, и, что стало для меня приятной новостью, Джош Сойер (Josh Sawyer). Приятной, потому что я искренне считал, что он собирался увольняться.

Сойер казался сыт по горло, когда я слушал его на Digital Dragons (прим. переводчика — одно из крупнейших европейских деловых мероприятий, направленных на взаимодействие представителей сектора цифровых развлечений) чуть ранее в этом году. Он рассказал, что Pillars of Eternity 2: Deadfire стала для него «самым стрессовым режиссерским опытом, который с ним случался», и что он «сгорел», управляя и создавая изометрические RPG. Он также говорил о том, что руководство несколько раз игнорировало его решения в ходе разработки, что звучит довольно зловеще.

Но нет, Сойер работает в Obsidian, расхаживает по своему кабинету в наушниках, постукивая по чему-нибудь — насколько я знаю, он завершил свою работу над настольной игрой по Pillars of Eternity.

Оцените статью
Добавить комментарий