Astellia Online — интересная информация с евротеста
Изучаем клиент игры
Еще примерно 20-21 июня стало известно, что европейский локализатор Astellia Online намерен в скором времени запустить первое закрытое бета-тестирование, которое продлится до первого июня.
Получить доступ можно было различными способами и честно говоря, это было довольно просто сделать, если потратить несколько минут своего времени, погуляв по различным зарубежным сайтам.
Особенность первого теста в том, что пользователям дадут пощупать практически весь доступный контент данной версии, до субботы каждый игрок может оценить процесс прокачки, выполняя различные квесты и другие активности.
В субботу же разработчики поместят в игровой мир специального НПЦ, у которого можно будет моментально получить 50 уровень, насколько я помню, это максимально возможный.
Цель данной статьи — еще раз изучить различные особенности игрового процесса, про которые я уже рассказывал, опираясь на собственный перевод корейской версии, с появлением нормального английского клиента различные особенности можно изучить куда более подробно.
Так что по сути текст ниже будет состоять из вещей, которые, возможно, некоторые пользователи уже частично знают.
И да, недавно у нас на сайте была новость, что корейские разработчики хотят отменить привязку пола к классу, тем самым позволяя создать ассасина-девушку или же брутального мужского мага.
Однако скорее всего эти изменения пока что затронули только корейскую версию, так как смены пола у доступных классов я не обнаружил, и в целом редактор самого персонажа остался неизмененным.
Обычно при локализации MMORPG-проекта пользователи обращают внимание на основные характеристики персонажа, как раз на них мы и посмотрим в первую очередь, так как разработчики Astellia добавили ряд очень занимательных параметров.
Всего у каждого персонажа есть набор базовых и второстепенных параметров, которые отвечают за физические или магические способности.
Базовые параметры — это стандартный набор каноничных характеристик (по крайней мере, судя по названию), но если навести на них мышкой, игра подскажет вам за какие именно показатели они отвечают, именно этот момент очень важный и его было сложно нормально перевести с корейского.
Также хочу напомнить, что пользователь вручную может добавить определенное количество поинтов к нужной ему характеристике, но сделать он это может всего пять раз, используя специальные кристаллы (чем выше грейд, тем больше поинтов получите).
Забегая вперед, как вы сможете заметить, ниже на картинках практически все характеристики отображены только в числовом значении, что по мне не очень практично.
Например, игрок решил прокачать лука в крит и вместо привычных процентов шанса нанесения критического урона он увидит числовое значение, из которого ничего не понятно.
- STR — увеличивает физическую атаку и защиту.
- AGI — увеличивает физическую точность и уклонение.
- DEX — отвечает за параметры, связанные с физическим критом, причем как я понял, сразу увеличивает шанс и непосредственно урон.
- CON — отвечает за показатели энергия и ХП.
- INT — увеличивает магическую атаку и защиту.
- WIS — увеличивает магическую точность.
- KNW — отвечает за параметры, связанные с магическим критом.
- WIL — отвечает за показатели мощность заклинаний (Spell Power) и мана.
Далее идут дополнительные параметры, в которых по сути подробно расписано как именно вы развили своего персонажа, я решил не переводить все возможные пункты, так как многие из них интуитивно понятны.
Однако есть среди них, так сказать, “особенные”, сейчас прочитав их значение я понял, что тут корейские разработчики решили придумать нечто запутанное и сложное на первый взгляд.
Ниже в списке я буду часто использовать слова “эффекты статуса”, потому что хотел перевести как там написано, их вы смело просто можете заменить словом "бафф" или "дебафф" в зависимости от контекста.
- Energy — увеличивает эффективность физических заклинаний.
- Physical Status Hit Rate — увеличивает точность физических эффектов статуса.
- Physical Status Duration — снижает вероятность того, что противник сразу снимет физические эффекты статуса после их наложения.
- Evasion — повышает шанс уклониться от физических магических атак.
- Critical Evasion — снижает вероятность, что персонаж получит физический магический критический урон.
- Status Evasion — увеличивает шанс защититься от физических магических эффектов статуса.
- Status Effectiveness — увеличивает эффективность положительных физических магических эффектов статуса и снижает эффективность негативных.
- Status Healing Rate — увеличивает шанс снять негативные физические магические эффекты статуса.
Принимая во внимание вышеописанные характеристики, допустим, возьмем лука и его начальный скилл, который вешает на противника дебафф, позволяющий наносить повышенный урон некоторыми скиллами.
В итоге при его использовании персонаж просто может промахнутся, попасть способностью без бафа или же попасть способностью, повесить бафф, и потом противник его просто снимет.
Казалось бы, что такая ситуация не может произойти с мобами, но два последних случая со мной случались уже несколько раз, из-за чего вначале я был немного растерян, ведь не понимал что происходит.
Можно сказать, что для меня это довольно необычный ММО-опыт, однако с другой стороны от этого становится даже немного интереснее.
В заключение давайте поговорим немного про систему астелов и про основной процесс боя, ведь теперь стало куда понятнее как вообще он построен, именно второй пункт, возможно, может вас отпугнуть.
В первом случае стало понятно, что у некоторых астелов есть специальное условие для нанесения повышенного урона, например, призванное существо будет наносить дополнительный урон по противникам, уязвимым к холоду.
Еще с момента проведения первых корейских бета-тестов я был не уверен в том, как именно построена боевая система, поэтому решил не акцентировать на ней внимание, однако по какой-то причине европейский тест решили провести только на американских серверах, о чем и гласит NA приписка.
По этой причине на все, что я напишу ниже, возможно повлияет пинг, ведь обычно до Америки у меня он составляет примерно 170-200мс.
Сам процесс боя нельзя назвать уж очень быстрым, ведь он не построен на action-системе и у каждой способности есть время, которое персонажу нужно для каста. В итоге получается, что между скиллами есть как бы задержка, что мне очень сильно напомнило FF14.
Как и в финалке, уменьшить эту самую задержку можно способностями, которые ускоряют скорости атаки вашего персонажа, например, изначально у вас есть персонаж, который способен накладывать такой бафф.
Теперь мне лично становится понятно, что именно по вот такой системе с задержкой построена игра и само собой, от пинга будет зависеть как именно вы ее воспринимаете, хотя я все же еще хочу попробовать боевку с евро или ру пингом.