Ashes of Creation — порция новой информация и часовая запись геймплея с пре-альфы

Главная
chevron_right
Статьи и Обзоры
chevron_right
Ashes of Creation — порция новой информация и часовая запись геймплея с пре-альфы

Ashes of Creation — порция новой информация и часовая запись геймплея с пре-альфы

29 мая завершился очередной стрим, посвященный развитию MMORPG-долгостроя под названием Ashes of Creation. На сей раз разработчики прошлись сразу по нескольким особенностям, начиная от демонстрации обновленной системы Freehold заканчивая изменениями в технической составляющей (видео длится 1 час 30 минут), а также ответили на несколько вопросов.

Ниже вы найдете выжимку, как мне кажется, наиболее интересной информации, но некоторые моменты я специально опустил, так как они касаются весьма специфичных неинтересных для всех тем. Например, изменение технической составляющей “воды” для улучшения производительности.

В конце темы вас ожидает недавно опубликованная часовая запись геймплея с пре-альфа стадии.

Показали обновленную версию личного участка игрока — Freehold (к сожалению, официального отдельного ролика я не нашел). На самом участке вы можете заметить дом, где игрок будет размещать предметы интерьера, небольшой пруд для разведения и ловли рыбы, фермерский уголок для выращивания и сбора растений, загон для лошадей (для последующего скрещивания), колодец и предположительно небольшой участок с различными станками для крафта.

Отдельно стоит уточнить про скрещивание (система находиться в ранней стадии развития) — пользователятм предстоит изучать генетический код для определенная возможного результата, но все еще присутствует фактора рандома (доминантные геномы и все дела). Будут присутствовать ограничения, чтобы игроки не смогли вывести неведомых мутантов.

Игрокам позволят загружать собственные изображения для помещения на картины и т.п. предметы. Изначально по весьма очевидным причинам они были против данной затеи, все мы знаем к чему “это” приведет (игроки не всегда готовы соблюдать рамки дозволенного приличия).

Из-за присутствия человеческого фактора мне кажется, что эту возможность быстро отключат (баны не так страшны), после того как игру заполонят вещи с гениталиями, оскорблениями, расизмом или порнографией.

Работа над броней все еще продолжается, команде не хочется, чтобы она выглядела ненатурально (1, 2). Кроме этого рассказали, что в будущем игроки смогут модифицировать визуальные текстуры на предметах. И совсем коротко упомянули о симуляции физики ткани, но с подобным нужно быть предельно осторожным из-за сильного воздействия на производительность.

Честно говоря, физику ткани можно заметить в некоторых геймплейных роликах, да, она выглядит красиво, но по мне, может оказать весьма сильное негативное воздействие во время осад. Представьте, что вашему ПК необходимо обработать 50 игроков с подобными плащами = прощай FPS на слабых машинах.

Система караванов все еще находится в стадии развития и постоянно обрастает новыми возможностями. Например рассказали про трансформации из сухопутного варианта в морской, этот процесс займет Х времени (зависит от загруженности предметами) и потребляет ресурсы.

Причем в момент превращения каравана он становится сооружением, теряя большинство защитных бонусов, другими словами превращается в очень легкую добычу и потребует усиленной охраны.

  • На данный момент Ashes of Creation базируется на движке Unreal Engine 4 поколения, но недавно была представлена новая версия. Разработчики не готовы ответить будет ли проект переведен на Unreal Engine 5, пока они лишь посматривают в его сторону (с технической точки зрения он многообещающий).
  • На, пожалуй, самый важный Time to kill (TTK) фактор влияет множество факторов, которые разработчикам придется учитывать и постоянно балансировать. Однако благодаря гибкой системе прокачки игроки все же смогут создать билд из серии “Glass Cannon” с его преимуществами и недостатками.
  • Разработчики не планируют добавить анимацию каста способностей для каждого вида оружия. Так как персонажей не ограничивают одним определенным видом, в первую очередь с технической стороны это весьма сложно и долго. Скажем, при добавлении нового вида придется переделать все анимации.
  • На высоких уровнях персонажи смогут улучшить заклинания, сокращая время их каста, а также получат доступ к более “быстрым” вариантам. Пока в игре нет полоски каста как таковой, она будет добавлена позже, чтобы не пришлось следить за анимацией.
  • В игре не будет ограничения по весу, вместо этого все завязано на ограничениях суммирования (стаках) определенных ресурсов. Например, в рюкзаке персонаж способен перенести предметы в X количестве, а когда они достигнут Y, придется воспользоваться услугами мула каравана.
  • Пользователи не смогут вручную распределить очки характеристик персонажа. За этот элемент отвечают различные элементы игрового персонажа, такие как татуировки, зелья, броня и т.д.
  • В игре будет урон от падения (такой ответ был дан на вопрос “Можно ли столкнуть с обрыва”), а также от других различных источников окружающей среды, например, если персонаж окажется в локации с порчей или чем-то подобным без достаточного уровня сопротивления.
  • В игре не будет системы развития взаимоотношений с NPC, вместо этого присутствует прокачка репутации фракций.
Оцените статью
Добавить комментарий